appel du tonneau
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Utilisation : en présence d'alcool, épreuve INT+4 du héros pour ne pas s'enivrer. Échec : le héros finit bourré.
Rattrapage : à moins d'utiliser la force, on ne peut pas tenter de raisonner un ivrogne. |
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appel du ventre
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Utilisation : en manque de nourriture, épreuve INT+4 du héros pour rester calme. Échec : il veut manger ses amis.
Rattrapage : épreuve de CHA (difficile) pour le convaincre ou épreuve de FO (difficile) pour le ceinturer. |
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armes de bourrin
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Requis : avoir la force nécessaire (donc, n'avoir pas de restriction d'origine sur les armes à deux mains).
Utilisation : peut s'équiper d'armes à deux mains et les utiliser (une à la fois !). |
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attire les monstres
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Utilisation : dans le cas d'une rencontre avec des ennemis, le héros est attaqué en premier. |
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chevaucher
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Utilisation : le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement |
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forgeron
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Utilisation : aiguiser ou réparer une arme, améliorer une arme avec épreuve AD (voir tableau correspondant). |
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naïveté touchante
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Utilisation : +5 à l'épreuve CHA pour éviter un conflit suite à un problème ou une bévue impliquant le héros.
Roleplay : le joueur doit trouver une excuse bidon ! |
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pénible
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Utilisation : en cours de partie, le MJ décide que le héros a été chiant et que ses compagnons sont fâchés. Le héros peut
essayer de sauver la situation en réussissant une épreuve INT (sans quoi, il se fait frapper). |
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radin
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Utilisation : +4 à l'épreuve CHA pour le marchandage, épreuve nécessaire INT+4 en cas de partage de butin (conflit). |
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sentir des pieds
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Utilisation : éloigne les prédateurs la nuit en bivouac, mais diminue le confort des chambres partagées par les alliés |
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tête vide
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Utilisation : résiste automatiquement à certains types de sortilèges, illusions ou malédictions. |
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