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erwan5

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Créateur
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Amara avatar de Amara

PNJ

Niveau 5
1297 points d'expérience
Points de destin : 2
Protection totale : 8
Richesses Total : 14525.2 PO
2525 PO
2 PA
0 PC
0 lingot(s) de Thritil
24 lingot(s) de Berylium

Mis à jour
Caractéristiques
Nom : Amara
Origine : Elfe Noir
Energie vitale :   26 points
Sexe : feminin
Métier : Mage
Energie astrale :   46 points
Attaque (AT) : 11
Parade (PRD) : 10

COU INT CHA AD FO
12 13 15 11
Spécialisation : Mage de l'Eau/Glace, Illusion et de Feu et Foudre
Résistance magique : 12
Magie PSY. : 14
Magie PHYS. : 14
Compétences et coups spéciaux
NomEffets (ou description)
chevaucher Utilisation : le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement
déplacement silencieux Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité.
Détection Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger.
erudition Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter sans passer d'épreuves.
langues des monstres Utilisation : compréhension générale des langues de monstres sans épreuve.
premiers soins Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de soigner quelqu'un (max 1D6 PV). Particularité : sur un échec critique, le héros parvient à blesser encore plus son compagnon (-1D6 PV).
récupération Utilisation : obligation de faire une pause chaque jour pour continuer à pratiquer la magie / les prodiges. Récupère 4PA.
runes bizarres Utilisation : +4 à l'épreuve INT pour lire les langues bizarres
tirer correctement Utilisation : épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet
Armement
NomTypePIRupturePrix
Arme de poing d'ingénieur
Arme à feu 1D6+6 1 800 PO
Baguette de feu
Bâtons ensorcelés (dégâts magiques) (sorcier) 1D6+2* (feu) 1 450 PO
Bâton du Phoenix
Sort: Vent/Electricité/Glace +1D6
Bâtons ensorcelés (dégâts magiques) (sorcier) 2D6+1 1 à 2 1250 PO
dague elfique des temps anciens (ench.)
PRD-2 AT+1 CHA+2 COU+2
lame courte 1D+3 jamais 700 PO
Protection
NomTypePRRupturePrix
Bague protectrice à runes bleues
PR+1 en cas d'attaque magique
Bague 2 jamais 300 PO
Capuche du malandrin
AD+1 (toutes épreuves)
Chapeaux et couvre-chefs légers, enchantés (origines compatibles uniquement) 0 1 à 2 1200 PO
Robe à bustier noir clouté de la sorcière noire
CHA+1, AD+2
Robes enchantées 6 1 à 2 1850 PO
Description
Objets spéciaux
QtéNomEffets
1 Anneau nasal de Précision AD+2 arme de jet
1 Canard vibrant Pour satisfaire certains besoins. En excellent état.
1 Cristal de renfort de magie jaune luminescent Magie électrique: +1D6
1 Kit complet d'alchimie Contient: un alambic, deux chaudrons, dix pots à onguent, cinq cuillère en bois, une cornue d'alchimiste, deux étuis à fioles, trente fioles vides et deux cires à cacheter.
1 Petit collier en or fin serti d'un joli rubis taillé
1 Point Débilibeuk Au bout de 5 points débilibeuk, invoque un bienfait sur le joueur ou groupe. Voir tableau des bienfaits.
1 Point Mankdebol Au bout de 5 points, invoque une calamité sur le joueur ou groupe. Voir tableau des calamités.
Potions
QtéNomEffets
3 Potion de mana rouge Récup. 10PA
3 Potion de soin effet léger Récupération de 5 P.V.
1 Potion de soin effet majeur Récup. 15PV – stoppe hémorragie – réduit fractures
Equipements et objets divers
NomQtéTypePrix
Balle en acier pour Pistolet 15 Armes bizarres (Armement) 1 PO
Coffret d'aventurier 6 Sacs et transport (Divers) 30 PO
Grande besace de chasseur en cuir 1 Sacs et transport (Divers) 25 PO
Nécessaire de toillette 1 Équipement d'aventure (Divers) 12 PO
Éléments diversement inutiles à vendre dans la plus proche boutique
NomQtéTypePrix
Balles de calibre Zoul™ en bon acier 20 Munition pour arme à poudre (Armement) 1 PO
Armure complète en latex noir de Lafoune (ench.) 1 Armures complètes (toutes local.) (Protection) 2100 PO
Étui à fioles renforcé 2 Sacs et transport (Divers) 10 PO
Fouet de cuir noir 1 Armes bizarres (Armement) 20 PO
Pistolet d’ingénieur 1 Arme à feu (Armement) 450 PO
Romorfal 500 (niveau3) 1 Bâtons ensorcelés (dégâts magiques) (sorcier) (Armement) 500 PO
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