agoraphobie
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Utilisation : en milieu peuplé, épreuve INT+4 du héros pour garder son sang-froid. Échec : fuite.
Rattrapage : les équipiers peuvent tenter une épreuve de CHA pour le raisonner. |
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appel des renforts
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Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis |
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appel du sauvage
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Utilisation : en présence de horde, épreuve INT+4 du héros pour garder son sang-froid. Échec : le héros devient ennemi.
Rattrapage : les équipiers peuvent tenter une épreuve de CHA pour le raisonner |
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attire les monstres
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Utilisation : dans le cas d'une rencontre avec des ennemis, le héros est attaqué en premier. |
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instinct de survie
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Utilisation : si le héros annonce qu'il suit son instinct de survie, le MJ devra le guider vers la nourriture/boisson proche. |
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instinct du tresor
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Utilisation : +3 à l'épreuve INT sur une épreuve de fouille ou détection de trésor/cachette. |
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récupération
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Utilisation : obligation de faire une pause chaque jour pour continuer à pratiquer la magie / les prodiges. Récupère 4PA. |
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runes bizarres
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Utilisation : +4 à l'épreuve INT pour lire les langues bizarres |
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sentir des pieds
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Utilisation : éloigne les prédateurs la nuit en bivouac, mais diminue le confort des chambres partagées par les alliés |
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tête vide
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Utilisation : résiste automatiquement à certains types de sortilèges, illusions ou malédictions. |
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