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Ser Thorrack Adalrik Le Ténébreux avatar de Ser Thorrack Adalrik Le Ténébreux

Niveau 6
2023 points d'expérience
Points de destin : 3
Protection totale : 11
Richesses Total : 3680.2 PO
1671 PO
92 PA
0 PC
5 lingot(s) de Thritil
3 lingot(s) de Berylium

Mis à jour
Caractéristiques
Nom : Ser Thorrack Adalrik Le Ténébreux
Origine : Humain Noble
Energie vitale :   56 points
Sexe : masculin
Métier : Guerrier
Energie astrale :   40 points
Attaque (AT) : 13
Parade (PRD) : 10

COU INT CHA AD FO
14 13 20 17
Résistance magique : 15
Magie PSY. : 17
Magie PHYS. : 15
Compétences et coups spéciaux
NomEffets (ou description)
appel des renforts Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis
armes de bourrin Requis : avoir la force nécessaire (donc, n'avoir pas de restriction d'origine sur les armes à deux mains). Utilisation : peut s'équiper d'armes à deux mains et les utiliser (une à la fois !).
arnaque et carambouille Utilisation : en boutique ou en négociation, obtient une remise de 20% sur le prix d'achat, 10% à la revente. Roleplay : pas d'épreuve au dé, mais le joueur doit convaincre le MJ avec un discours abracadabrant !
Barrière Ultime Anti dégâts (Coût: tous les PA)
bourre-pif Utilisation : pas de malus au score AT, dégâts de base 1D6, coups critiques, accès aux coups spéciaux.
Brûlure d'antimatière Plonge le bras dans le corps d'un ennemi pour lui infliger des dégâts d'antimatière, technique fatale
Chef de groupe Utilisation : le vote du chef du groupe compte pour 2 voix, et s'il y a égalité, c'est le chef de groupe qui a raison.
chevaucher Utilisation : le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement
cuistot Requis : disposer d'ingrédients et de matériel de cuisine, avoir 30 minutes pour cuisiner. Utilisation : +1PV de récupération sur un repas pour toute l'équipe. Pas d'épreuve.
Déformation Permet de donner au bras la forme voulue
Densité Permet de faire passer le bras de l'état volatile à l'état solide
Détection Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger.
erudition Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter sans passer d'épreuves.
Graviton Attire avec force une personne ou un objet vers sois avant de le projeter avec une puissance mortelle. Technique quasiment fatale, si la cible survie elle encaisse 3D6 PI
Griffe du Dragon Passe à travers l'armure, le bras psychique prend la forme d'une patte de dragon et en donne la puissance. Cette technique est souvent mortelle.
intimider Utilisation : épreuve de CHA possible pour faire fuir un adversaire moins courageux que le héros.
méfiance Utilisation : possibilité de tenter une épreuve d'INT pour savoir si un PNJ ment
Peur Instaure la peur dans l'esprit de l'ennemi et lui donne un malus de 2 à tous ses jets de dés
pister Utilisation : +3 à l'épreuve INT sur une épreuve de pistage.
premiers soins Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de soigner quelqu'un (max 1D6 PV). Particularité : sur un échec critique, le héros parvient à blesser encore plus son compagnon (-1D6 PV).
Armement
NomTypePIRupturePrix
Colt en argent gravé pour droitier
CHA+1, AD+1
Arme à feu 1D6 jamais 1300 PO
Yari de l'Immortel
Selon le type de magie utilisée
Armes bizarres 2D6+5 jamais 16500 PO
Œil céleste du Dragon
Nyctalopie 100%, Permet de détecter les ennemis sur 15m, permet de voir sur une distance de plus de 300m
Armes bizarres jamais 23000 PO
Protection
NomTypePRRupturePrix
Bras psychique d'antimatière
PRD+2, CHA+2, FO+2
Gantelets/Bracelets (mains, avant-bras) 4 jamais 15000 PO
Ensemble de l'Immortel
Intimider, Peur, CHA+2
Armures complètes (toutes local.) 7 jamais 12500 PO
Holster en cuir noir
Accessoires en cuir (taille) 0 jamais 120 PO
Description
Je reviens aujourd'hui parmi les hommes pour sauver le monde d'un dieu fou voulant renverser l'univers lui-même! Avec l'aide de la déesse des ténèbres Obscuria, je réunissais mon ancienne équipe afin de le faire tomber une bonne fois pour toute!
Objets spéciaux
QtéNomEffets
0 Bague d'agilité +1 AD+1
1 Chien de combat Un très beau chien de combat fort et agile. EV 45 / AT 14 / Esquive 14 / PR 3 / Résistance Magie 10 COU 16 / INT 14 / CHA 14 / AD 18 / FO 16 Charge : Mise à terre + attaque d'opportunité Morsure : 2D6+4 Lacération : 1D8+4
1 Coffret de multiplication Enchantement: Multiplication d'objets
2 Couverture elfique (véritable) (1 kilo) En extérieur : récup. excellente
80 Cristal d'ombre Permet de recharger la lance-épée pour créer une onde de choc.
1 Manoir des Chutes de lave Magnifique manoir de 8 pièces taillé dans la roche donnant sur les chutes de lave à la capitale naine Stronglov.
1 Outre d'eau de Jouvence Enchantement: Eau mystique
1 Sacoche d’expansion infinie Permet de transporter n'importe quel équipement sans en ressentir le poids. L'objet doit pouvoir passer l'ouverture du sac.
1 Talisman du Maître Guérisseur Enchantement: Renforcement de la magie de soin
2 Tente de luxe (10 kilos) Amélioration de la récupération
1 Torche d'infinité Enchantement: Feu éternel
Potions
QtéNomEffets
3 Panacée naturel Rend la totalité des PV de l'utilisateur et le guérit de n'importe quel poison
17 Remède lunaire Rend 15 PV et guérit de la paralysie
9 Rosée d'Yggdrasil Permet de guérir instantanément de toutes ses blessures
Poisons
QtéNomEffets
12 Fiole d'acide concentré 1D6/assaut jusqu'à la mort
3 Glande à venin de lézard hybride Augmente le saignement après une blessure faite avec ce poison et l'empêche de se refermer. Guérison possible après administration de l'antidote.
6 Glande à venin de marahwa Poison Hémophile
Equipements et objets divers
NomQtéTypePrix
Balle en acier pour Sniper 69 Armes bizarres (Armement) 1 PO
Balle en argent bénit pour Sniper 19 Armes bizarres (Armement) 20 PO
Balle incendiaire pour Sniper 20 Armes bizarres (Armement) 5 PO
Balle-blizzard pour Sniper 20 Armes bizarres (Armement) 5 PO
Balle-choc pour Sniper 18 Armes bizarres (Armement) 5 PO
Bâton de dynamite 18 Explosif (Armement) 150 PO
Bourse en maille extrêmement fine 3 Sacs et transport (Divers) 35 PO
Briquet 1 Équipement d'aventure (Divers) 1 PO
Coffret d'aventurier 2 Sacs et transport (Divers) 30 PO
Corde Standard 40 Divers objets permettant de survivre (Divers) 1 PO
Cordelette, le mètre 20 Équipement d'aventure (Divers) 0.1 PO
Corne de marahwa 12 (Divers) 0 PO
Couverts en argent 2 Équipement d'aventure (Divers) 10 PO
Dent de marahwa 135 (Divers) 0 PO
Destrier puissant et fringuant 1 Animaux de monte, de compagnie (Divers) 2000 PO
Éclair de pouvoir primordial 1 Armes bizarres (Armement) 60000 PO
écuelle en argent 2 Équipement d'aventure (Divers) 10 PO
Ensemble de haute couture 1 Armures complètes (toutes local.) (Protection) 500 PO
Ficelle, le mètre 10 Équipement d'aventure (Divers) 0.02 PO
Flacon d'huile 11 Équipement d'aventure (Divers) 0.5 PO
Gobelet en argent 2 Équipement d'aventure (Divers) 7 PO
Grand chapeau noir à plume pourpre 1 Chapeaux et couvre-chefs légers, simples (pour tous) (Protection) 800 PO
Grappin artisanal 1 Divers objets permettant de survivre (Divers) 0 PO
Long tireur de chasse 1 Armes à poudres (Armement) 1500 PO
Nécessaire de cuistot 1 Équipement d'aventure (Divers) 5 PO
Nécessaire de toillette 2 Équipement d'aventure (Divers) 12 PO
Outils de crochetage 1 Matériel divers (Divers) 0 PO
Outre de cuir 1 litre 3 Équipement d'aventure (Divers) 2 PO
Peigne de bois 2 Produits pour les elfes (Divers) 1 PO
Sac de couchage de noble 2 Bivouac et camping (Divers) 220 PO
Shampooing de base 10 Produits pour les elfes (Divers) 0.2 PO
Torche 5 Équipement d'aventure (Divers) 0.01 PO
Éléments diversement inutiles à vendre dans la plus proche boutique
NomQtéTypePrix
Arbalète de qualité correcte 1 Arbalète (jet) (Armement) 120 PO
Arc long de qualité correcte 1 Arc (jet) (Armement) 80 PO
Armure massive 1 Armures complètes (toutes local.) (Protection) 8400 PO
Bague d'agilité +1 2 Accessoires – Augmentation des carac. (Divers) 1200 PO
Bague d'intelligence 2 Bague (Protection) 1500 PO
Bottes de cuir standard 4 Bottes (Protection) 15 PO
Bracelets de Force de Zrag (enchantés) 2 Équipement spécifique/enchanté (Divers) 1000 PO
Colt en acier calibre .45 2 Arme à feu (Armement) 650 PO
Cotte de maille basique sans manches 2 Cottes de maille (torse, bras) (Protection) 500 PO
Crache-plomb de maraudeur 1 Arme à feu (Armement) 1100 PO
Dague de Bonne qualité 5 Lames courtes (Armement) 50 PO
dague de luxe 1 lame courte (Armement) 200 PO
épée, rapière, sabre 1 main d'artisan renommé 1 lame 1 main (Armement) 500 PO
Fendoir d'armure géante 1 Armes bizarres (Armement) 5200 PO
Grand bouclier de base 1 Boucliers (Protection) 50 PO
hache 2 mains grossière 1 hache 2 mains (Armement) 100 PO
Pique de défense 1 Lance et pique (2 mains, arme d'hast) (Armement) 150 PO
Pistolet d'Ingénieur 6 Armes bizarres (Armement) 450 PO
Plastron de cuir de luxe +2 force ( ench. base 3 ) 1 Plastrons cuir (torse) (Protection) 2000 PO
sabre 1 main bonne qualité 6 Lames 1 main (Armement) 200 PO
sabre 1 main correct 6 Lames 1 main (Armement) 100 PO
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