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Don'ttouch Amabourse avatar de Don'ttouch Amabourse

PNJ

Niveau 14
10000 points d'expérience
Points de destin : 4
Protection totale : 1
Richesses Total : 14100.61 PO
100 PO
6 PA
1 PC
50 lingot(s) de Thritil
18 lingot(s) de Berylium

Mis à jour
Caractéristiques
Nom : Don'ttouch Amabourse
Origine : Nain
Energie vitale :   120 points
Sexe : masculin
Métier : Guerrier
Energie astrale :   20 points
Attaque (AT) : 16
Parade (PRD) : 12

COU INT CHA AD FO
15 12 12 16
Résistance magique : 14
Magie PSY. : 12
Magie PHYS. : 12
Compétences et coups spéciaux
NomEffets (ou description)
ambidextrie Requis : avoir 2 armes à 1 main, minimum AD 14. Utilisation : deuxième attaque possible à chaque assaut, avec une épreuve AT-5 / une seule parade.
appel des renforts Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis
appel du tonneau Utilisation : en présence d'alcool, épreuve INT+4 du héros pour ne pas s'enivrer. Échec : le héros finit bourré. Rattrapage : à moins d'utiliser la force, on ne peut pas tenter de raisonner un ivrogne.
armes de bourrin Requis : avoir la force nécessaire (donc, n'avoir pas de restriction d'origine sur les armes à deux mains). Utilisation : peut s'équiper d'armes à deux mains et les utiliser (une à la fois !).
arnaque et carambouille Utilisation : en boutique ou en négociation, obtient une remise de 20% sur le prix d'achat, 10% à la revente. Roleplay : pas d'épreuve au dé, mais le joueur doit convaincre le MJ avec un discours abracadabrant !
Barricade multi-cible - Permet de frapper jusqu’à 3 cibles au contact, en 1 assaut - Les dégâts causés sont standard
bourre-pif Utilisation : pas de malus au score AT, dégâts de base 1D6, coups critiques, accès aux coups spéciaux.
bricolo du dimanche Utilisation : fabrication ou réparation possible d'armes rudimentaires, de matériel varié, consolidation : épreuve AD.
Charge du gros bourrin (coup spécial) imparable, renversement - Le héros charge la cible qui tombe au sol et rate 3 assauts
Charge lourde imparable, renversement - Le héros charge la cible qui tombe au sol et rate 3 assauts
Chef de groupe Utilisation : le vote du chef du groupe compte pour 2 voix, et s'il y a égalité, c'est le chef de groupe qui a raison.
chercher des noises Utilisation : le héros a l'initiative sur tous les combats au corps-à-corps.
chevaucher Utilisation : le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement
Commotion Effets : cible = AT/PRD -2 (4 assauts)
Coup bas vraiment bas (coup spécial) broyages des parties intimes - COU/AT/PRD -2 pour la cible (4 assauts)
Coup de boule déstabilisant (coup spécial) cible = AT/PRD -2 (4 assauts)
Coup handicapant handicap important - Le héros frappe d’un coup précis sur une articulation - AT/PRD/AD -2 pour tout le combat - Appliquer les dégâts standards de l’arme
Croche-pied roublard (coup spécial) cible au sol, rate 3 assauts
cuistot Requis : disposer d'ingrédients et de matériel de cuisine, avoir 30 minutes pour cuisiner. Utilisation : +1PV de récupération sur un repas pour toute l'équipe. Pas d'épreuve.
Décapitation décès de la cible - Le héros parvient à trancher la tête de la cible
Déchirure dégâts +3, hémorragie - La cible perd ensuite 1 PV par assaut jusqu’à guérison
déplacement silencieux Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité.
désamorcer Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD pour désamorcer un piège.
Désarmement (coup spécial) la cible perd son arme - L’ennemi doit combattre à mains nues - L’ennemi peut choisir de récupérer son arme : 3 assauts
Détection Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger.
Double attaque (coup spécial) 2 coups imparables enchaînés
erudition Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter sans passer d'épreuves.
escalader Utilisation : bonus +3 sur les épreuves AD pour l'escalade et les numéros de monte-en-l'air.
fariboles Utilisation : +3 aux épreuves de CHA ou INT pour faire croire n'importe quoi à quelqu'un. Roleplay : le joueur doit également convaincre le MJ avec son discours original !
forgeron Utilisation : aiguiser ou réparer une arme, améliorer une arme avec épreuve AD (voir tableau correspondant).
Glissade du Garagiste AD -2
Groudof Sprotch ! (coup spécial) arrachage des 2 bras de la cible - La cible ne peut plus combattre et perd son sang
Hache volante de Goltor (coup spécial) dégâts augmentés
instinct du tresor Utilisation : +3 à l'épreuve INT sur une épreuve de fouille ou détection de trésor/cachette.
intimider Utilisation : épreuve de CHA possible pour faire fuir un adversaire moins courageux que le héros.
langues des monstres Utilisation : compréhension générale des langues de monstres sans épreuve.
méfiance Utilisation : possibilité de tenter une épreuve d'INT pour savoir si un PNJ ment
Moulinet de Riddick (coup spécial) 3 coups imparables enchaînés
Mutilation AT imparable, dégâts augmentés
Nabot dans les jambes (coup spécial) cible au sol, rate 3 assauts - Le héros se jette dans les jambes de l’ennemi
nager Utilisation : possibilité de nager, +5 à l'épreuve AD sur une épreuve impliquant de la nage.
Oeil de Robinoude (coup spécial) dégâts augmentés
Passe quadruple 4 coups imparables enchaînés
Passe triple 3 coups imparables enchaînés
Paume de Song-Fu (coup spécial) coup précis à mains nues - Le ninja frappe les côtes de son ennemi avec violence
pénible Utilisation : en cours de partie, le MJ décide que le héros a été chiant et que ses compagnons sont fâchés. Le héros peut essayer de sauver la situation en réussissant une épreuve INT (sans quoi, il se fait frapper).
premiers soins Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de soigner quelqu'un (max 1D6 PV). Particularité : sur un échec critique, le héros parvient à blesser encore plus son compagnon (-1D6 PV).
Pulvérisation destruction d’armure - La pièce d’armure principale de l’ennemi est perdue - L’ennemi à PR=0 sur cette localisation, mais sans dégâts
radin Utilisation : +4 à l'épreuve CHA pour le marchandage, épreuve nécessaire INT+4 en cas de partage de butin (conflit).
récupération Utilisation : obligation de faire une pause chaque jour pour continuer à pratiquer la magie / les prodiges. Récupère 4PA.
Renversement la cible chute, perd 3 assauts - Possibilité de résister avec une épreuve de FO réussie
Renversement de groupe cibles au sol, perdent 3 assauts - Possibilité de résister avec une épreuve de FO réussie
runes bizarres Utilisation : +4 à l'épreuve INT pour lire les langues bizarres
serrurier Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de crocheter une porte, un mécanisme.
Sous la jointure AT imparable, perce-armure
Surin à la gorge (coup spécial) décès de la cible - Le héros parvient à trancher la gorge de la cible
tirer correctement Utilisation : épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet
Torgnole façon Gurdil (coup spécial) imparable, renversement - Le héros frappe la cible en tourbillonant - La cible chute, et rate 3 assauts
Tranche-tendons (coup spécial) cible immobilisée - Conséquences : AT/PRD -4 / mouvement proche du nul - Appliquer les dégâts standards de l’arme
truc de mauviette Utilisation : +1 au score de PR totale.
Armement
NomTypePIRupturePrix
Gurstaker (relique, Nain uniquement)
AT-1 PRD-1 COU+2 CHA+2
Marteau 2 mains 2D+8 jamais 5000 PO
Protection
NomTypePRRupturePrix
Description
Grand Nain d'1m60 (mutation colosse) que l'on voit souvent porter une cotte de maille sous son tablier de forgeron "pour faire fondre les graisses inutiles!". Il porte une barbe rousse et en l'observant bien sa peau bronzé est parsemée de cicatrice. Bien qu'allant vers un age respectable ses yeux couleurs argent son vifs et pétillant.
Equipements et objets divers
NomQtéTypePrix
Éléments diversement inutiles à vendre dans la plus proche boutique
NomQtéTypePrix
Armure complète en Thritil (rare) 1 Armures complètes (toutes local.) (Protection) 50000 PO
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