agoraphobie
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Utilisation : en milieu peuplé, épreuve INT+4 du héros pour garder son sang-froid. Échec : fuite.
Rattrapage : les équipiers peuvent tenter une épreuve de CHA pour le raisonner. |
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appel des renforts
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Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis |
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attire les monstres
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Utilisation : dans le cas d'une rencontre avec des ennemis, le héros est attaqué en premier. |
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chevaucher
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Utilisation : le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement |
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déplacement silencieux
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Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité. |
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Détection
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Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger. |
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erudition
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Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter sans passer d'épreuves. |
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frapper lâchement
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Requis : avoir une dague, poignard ou autre lame courte - se placer dans le dos de la cible.
Utilisation : une fois les dégâts de l'arme calculés sur une attaque réussie, multipliez le total par 2.
Restrictions : une seule fois par combat, non cumulable avec « ambidextrie », ne fonctionne que sur les humanoïdes de taille
standard (pas sur les monstres, esprits, animaux et autres) – dague ou autre la courte uniquement |
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pénible
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Utilisation : en cours de partie, le MJ décide que le héros a été chiant et que ses compagnons sont fâchés. Le héros peut
essayer de sauver la situation en réussissant une épreuve INT (sans quoi, il se fait frapper). |
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runes bizarres
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Utilisation : +4 à l'épreuve INT pour lire les langues bizarres |
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tirer correctement
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Utilisation : épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet |
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