ambidextrie
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Requis : avoir 2 armes à 1 main, minimum AD 14.
Utilisation : deuxième attaque possible à chaque assaut, avec une épreuve AT-5 / une seule parade. |
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appel du tonneau
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Utilisation : en présence d'alcool, épreuve INT+4 du héros pour ne pas s'enivrer. Échec : le héros finit bourré.
Rattrapage : à moins d'utiliser la force, on ne peut pas tenter de raisonner un ivrogne. |
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arnaque et carambouille
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Utilisation : en boutique ou en négociation, obtient une remise de 20% sur le prix d'achat, 10% à la revente.
Roleplay : pas d'épreuve au dé, mais le joueur doit convaincre le MJ avec un discours abracadabrant ! |
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BOND D'ATTAQUE
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UNE FOIS PAR COMBAT. Technique agile surprenante permettant de se rapprocher rapidement
et d'attaquer une cible distante de moins de huit mètres au cours du même assaut – donne également l'initiative
sur cet assaut.
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bourre-pif
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Utilisation : pas de malus au score AT, dégâts de base 1D6, coups critiques, accès aux coups spéciaux. |
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bricolo du dimanche
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Utilisation : fabrication ou réparation possible d'armes rudimentaires, de matériel varié, consolidation : épreuve AD. |
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chouraver
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Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de vol à la tire, n'impliquant pas de violence. |
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instinct du tresor
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Utilisation : +3 à l'épreuve INT sur une épreuve de fouille ou détection de trésor/cachette. |
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radin
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Utilisation : +4 à l'épreuve CHA pour le marchandage, épreuve nécessaire INT+4 en cas de partage de butin (conflit). |
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ressemble à rien
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Utilisation : les PNJs ne se souviennent pas du héros. |
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ROUBLARD
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formation au combat sournois qui donne un bonus de +1 à tous les dégâts portés avec des armes de
contact OU un bonus de +2 si ces dégâts sont portés dans le dos ou sur les flancs d'un adversaire humanoïde.
Cette compétence octroie également un bonus de +1 à l'esquive (mais sans en changer les règles...).
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