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erwan5

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Argh avatar de Argh

PNJ

Niveau 3
505 points d'expérience
Points de destin : 0
Protection totale : 3
Richesses Total : 0 PO
0 PO
0 PA
0 PC
0 lingot(s) de Thritil
0 lingot(s) de Berylium

Mis à jour
Caractéristiques
Nom : Argh
Origine : Troll
Energie vitale :   65 points
Sexe : masculin
Métier : Troll de main
Energie astrale :   10 points
Attaque (AT) : 9
Parade (PRD) : 7

COU INT CHA AD FO
15 10 11 16
Résistance magique : 14
Magie PSY. : 11
Magie PHYS. : 10
Compétences et coups spéciaux
NomEffets (ou description)
appel du sauvage Utilisation : en présence de horde, épreuve INT+4 du héros pour garder son sang-froid. Échec : le héros devient ennemi. Rattrapage : les équipiers peuvent tenter une épreuve de CHA pour le raisonner
appel du ventre Utilisation : en manque de nourriture, épreuve INT+4 du héros pour rester calme. Échec : il veut manger ses amis. Rattrapage : épreuve de CHA (difficile) pour le convaincre ou épreuve de FO (difficile) pour le ceinturer.
armes de bourrin Requis : avoir la force nécessaire (donc, n'avoir pas de restriction d'origine sur les armes à deux mains). Utilisation : peut s'équiper d'armes à deux mains et les utiliser (une à la fois !).
Berserk FO+2 PR+2
bourre-pif Utilisation : pas de malus au score AT, dégâts de base 1D6, coups critiques, accès aux coups spéciaux.
Diurne Être DIURNE, c'est être la victime de l'alternance jour/nuit, et la phrase suivante résume bien la chose : « Quand il fait jour, on bouge, quand il fait nuit, on dort ». C'est une sacrée contrainte, car se coucher dès la nuit tombée et se réveiller au levé du jour, cela sans pouvoir le contrôler facilement, c'est plutôt contraignant, surtout quand le troll s'endort en plein milieu d'un donjon. Certes, cela permet de se fixer des horaires de repos obligatoires, mais on peut imaginer les différents problèmes que cette caractéristique peut causer à la compagnie, comme un troll qui s'allonge pour pioncer dans un couloir lors d'un combat...
escalader Utilisation : bonus +3 sur les épreuves AD pour l'escalade et les numéros de monte-en-l'air.
Indifférence L'état d'INDIFFÉRENCE est tout simplement l'art de s'en taper l'oreille avec une babouche... étant donné son désintérêt pour les plans complexes et l'hystérie collective, il ne cherchera pas souvent à s'impliquer en cas de problèmes qui demandent de la réflexion ou un avis personnel. C'est la même chose en ce qui concerne les bagarres improvisées : s'il n'est pas directement visé pendant les combats, il aura plutôt tendance à regarder le ciel ou à manger un morceau. Avantage : s'il échoue son épreuve, il ne s'intéressera pas au combat et ne s'attaquera qu'aux ennemis qui le provoqueront, or cela implique qu'il n'aura pas à passer l'épreuve d'APPEL DU SAUVAGE même s'il y a surnombre ennemi, il ne risque donc pas d'attaquer ses coéquipiers. Inconvénient : l'échec de l'épreuve implique qu'il ne participera pas à grand chose. Il faut aussi envisager qu'une situation inverse à celle décrite ci-dessus peut très bien se produire, ce serait plutôt embêtant qu'il se retourne contre la compagnie, mais c'est comme ça.
intimider Utilisation : épreuve de CHA possible pour faire fuir un adversaire moins courageux que le héros.
Tapfor P.I.+2
tête vide Utilisation : résiste automatiquement à certains types de sortilèges, illusions ou malédictions.
truc de mauviette Utilisation : +1 au score de PR totale.
Armement
NomTypePIRupturePrix
"BAPTISTE" la batte (relique)
AT+1 PRD-1 CHA+1
Récupération 2D+2 1 à 2 350 PO
Protection
NomTypePRRupturePrix
Kostar déchiré
CHA-1
Vêtements 1 1 à 4 50 PO
Peau de Troll
Peau 1 1 à 4 0 PO
Description
Equipements et objets divers
NomQtéTypePrix
Éléments diversement inutiles à vendre dans la plus proche boutique
NomQtéTypePrix
Code forum :
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