appel des renforts
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Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis |
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appel du tonneau
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Utilisation : en présence d'alcool, épreuve INT+4 du héros pour ne pas s'enivrer. Échec : le héros finit bourré.
Rattrapage : à moins d'utiliser la force, on ne peut pas tenter de raisonner un ivrogne. |
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attire les monstres
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Utilisation : dans le cas d'une rencontre avec des ennemis, le héros est attaqué en premier. |
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Carotide
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décès de la cible - Le héros parvient à trancher la gorge de la cible |
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chevaucher
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Utilisation : le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement |
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cuistot
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Requis : disposer d'ingrédients et de matériel de cuisine, avoir 30 minutes pour cuisiner.
Utilisation : +1PV de récupération sur un repas pour toute l'équipe. Pas d'épreuve. |
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Déchirure
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dégâts +3, hémorragie - La cible perd ensuite 1 PV par assaut jusqu’à guérison |
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erudition
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Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter sans passer d'épreuves. |
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instinct de survie
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Utilisation : si le héros annonce qu'il suit son instinct de survie, le MJ devra le guider vers la nourriture/boisson proche. |
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nager
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Utilisation : possibilité de nager, +5 à l'épreuve AD sur une épreuve impliquant de la nage. |
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Passe triple
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3 coups imparables enchaînés |
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premiers soins
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Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de soigner quelqu'un (max 1D6 PV).
Particularité : sur un échec critique, le héros parvient à blesser encore plus son compagnon (-1D6 PV). |
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ressemble à rien
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Utilisation : les PNJs ne se souviennent pas du héros. |
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runes bizarres
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Utilisation : +4 à l'épreuve INT pour lire les langues bizarres |
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