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Bertand (Mathéo) avatar de Bertand (Mathéo)

Niveau 6
1700 points d'expérience
Points de destin : 0
Protection totale : 4
Richesses Total : 90.4 PO
90 PO
4 PA
0 PC
0 lingot(s) de Thritil
0 lingot(s) de Berylium

Mis à jour
Caractéristiques
Nom : Bertand (Mathéo)
Origine : Semi-homme
Energie vitale :   33 points
Sexe : masculin
Métier : Glandeur
Energie astrale :   0 points
Attaque (AT) : 11
Parade (PRD) : 11

COU INT CHA AD FO
12 13 8 10
Résistance magique : 12
Compétences et coups spéciaux
NomEffets (ou description)
appel des renforts Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis
appel du tonneau Utilisation : en présence d'alcool, épreuve INT+4 du héros pour ne pas s'enivrer. Échec : le héros finit bourré. Rattrapage : à moins d'utiliser la force, on ne peut pas tenter de raisonner un ivrogne.
attire les monstres Utilisation : dans le cas d'une rencontre avec des ennemis, le héros est attaqué en premier.
Carotide décès de la cible - Le héros parvient à trancher la gorge de la cible
chevaucher Utilisation : le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement
cuistot Requis : disposer d'ingrédients et de matériel de cuisine, avoir 30 minutes pour cuisiner. Utilisation : +1PV de récupération sur un repas pour toute l'équipe. Pas d'épreuve.
Déchirure dégâts +3, hémorragie - La cible perd ensuite 1 PV par assaut jusqu’à guérison
erudition Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter sans passer d'épreuves.
instinct de survie Utilisation : si le héros annonce qu'il suit son instinct de survie, le MJ devra le guider vers la nourriture/boisson proche.
nager Utilisation : possibilité de nager, +5 à l'épreuve AD sur une épreuve impliquant de la nage.
Passe triple 3 coups imparables enchaînés
premiers soins Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de soigner quelqu'un (max 1D6 PV). Particularité : sur un échec critique, le héros parvient à blesser encore plus son compagnon (-1D6 PV).
ressemble à rien Utilisation : les PNJs ne se souviennent pas du héros.
runes bizarres Utilisation : +4 à l'épreuve INT pour lire les langues bizarres
Armement
NomTypePIRupturePrix
Dague de spécialiste
PRD-2 AT+1
Lames courtes 1D+3 1 à 3 200 PO
Glaive de spécialiste
AT/PRD+1
Lames 1 main 1D+5 1 à 2 500 PO
Protection
NomTypePRRupturePrix
tenue de médecin de spécialiste
AD+1 COU+2
Armures complètes (toutes local.) 4 1 à 3 400 PO
Description
Objets spéciaux
QtéNomEffets
1 Cheval rapide EV : 30 / COU : 8 / RM : 7 Vitesse de voyage : 12 km/heure, environ 60 km/jour Vitesse tactique : 12 m/assaut, lancé 18 m/assaut Pas de possibilités d’attaque de monture Charge possible : attaque du cavalier
1 Talisman de Concentration ajoute 1 aux chances de critique
Butin
QtéNomPrix
17 100 P.O. à la banque 100 PO
Bagues
QtéNomEffets
1 Bague absorbe-critique 100 PO
Equipements et objets divers
NomQtéTypePrix
Étui à fiole de campagne 1 Sacs et transport (Divers) 0 PO
Ficelle, le mètre 50 Équipement d'aventure (Divers) 0.02 PO
Kit de désinfection 1 Équipement du médecin (Divers) 0 PO
Kit pour fracture 1 Équipement du médecin (Divers) 0 PO
Nécessaire de cuistot 1 Équipement d'aventure (Divers) 5 PO
Nécessaire premiers soins 1 Équipement d'aventure (Divers) 0 PO
paquetage de vétéran 1 Divers objets permettant de survivre (Divers) 0 PO
Potion de soin avancée 3 Équipement du médecin (Divers) 0 PO
Poudre coagulante 1 Équipement du médecin (Divers) 0 PO
Seringue d'antidote alchimique 2 Équipement du médecin (Divers) 0 PO
Seringue d'antidote naturel 2 Équipement du médecin (Divers) 0 PO
Éléments diversement inutiles à vendre dans la plus proche boutique
NomQtéTypePrix
Code forum :
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