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Créateur
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Archibald Bronn avatar de Archibald Bronn

Niveau 2
101 points d'expérience
Points de destin : 0
Protection totale : 4
Richesses Total : 75 PO
75 PO
0 PA
0 PC
0 lingot(s) de Thritil
0 lingot(s) de Berylium

Mis à jour
Caractéristiques
Nom : Archibald Bronn
Origine : Semi-homme
Energie vitale :   32 points
Sexe : masculin
Métier : Armurier-Artificier
Energie astrale :   0 points
Attaque (AT) : 9
Parade (PRD) : 10

COU INT CHA AD FO
13 17 6 9
Résistance magique : 13
Compétences et coups spéciaux
NomEffets (ou description)
appel du tonneau Utilisation : en présence d'alcool, épreuve INT+4 du héros pour ne pas s'enivrer. Échec : le héros finit bourré. Rattrapage : à moins d'utiliser la force, on ne peut pas tenter de raisonner un ivrogne.
attire les monstres Utilisation : dans le cas d'une rencontre avec des ennemis, le héros est attaqué en premier.
bricolo du dimanche Utilisation : fabrication ou réparation possible d'armes rudimentaires, de matériel varié, consolidation : épreuve AD.
cuistot Requis : disposer d'ingrédients et de matériel de cuisine, avoir 30 minutes pour cuisiner. Utilisation : +1PV de récupération sur un repas pour toute l'équipe. Pas d'épreuve.
déplacement silencieux Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité.
désamorcer Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD pour désamorcer un piège.
Détection Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger.
erudition Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter sans passer d'épreuves.
forgeron Utilisation : aiguiser ou réparer une arme, améliorer une arme avec épreuve AD (voir tableau correspondant).
Instable Échec critique sur 19 et 20
instinct de survie Utilisation : si le héros annonce qu'il suit son instinct de survie, le MJ devra le guider vers la nourriture/boisson proche.
ressemble à rien Utilisation : les PNJs ne se souviennent pas du héros.
serrurier Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de crocheter une porte, un mécanisme.
Spécialiste des armes à feu +4 aux épreuves de tir avec une arme à feu
Armement
NomTypePIRupturePrix
Dague de 1ere classe
PRD-2
Lames courtes 1D+2 1 à 4 50 PO
Long tireur de chasse
Armes à poudres 2D+8* / 2D+6* / 2D+4* jamais 1500 PO
Protection
NomTypePRRupturePrix
Tenue d'artificier de 1ere classe
AD+1 COU+1
Plastrons métal (torse) 4 1 à 4 150 PO
Description
Objets spéciaux
QtéNomEffets
5 Grenade alchimique doit être lancé. En éclatant, le projectile cause 1D+5 de dégâts à toutes les cibles dans une zone circulaire de 8 m
Potions
QtéNomEffets
3 Fiole aveuglante à briser au sol ou contre un mur en face des cibles – malus AT/PRD/AD-3 pendant 3 assauts
5 Fumigène de Gluk doit être lancé. En éclatant, le projectile libère de la fumée âcre sur 20 mètres carrés, qui se dissipe en 5 minutes
Ingrédients magiques
QtéNomEffets
20 Balle de calibre "grulu" en acier 2 PO
Equipements et objets divers
NomQtéTypePrix
Nécessaire d'affûtage 1 Équipement de l'armurier-artificier (Divers) 0 PO
Nécessaire d'entretien du métal 1 Outils d'artisanat (Divers) 50 PO
Trousse à outils : marteau, pince universelle, scie à main 1 Équipement de l'armurier-artificier (Divers) 0 PO
Éléments diversement inutiles à vendre dans la plus proche boutique
NomQtéTypePrix
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