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Erreur II Lanature avatar de Erreur II Lanature

Niveau 1
0 points d'expérience
Points de destin : 2
Protection totale : 0
Richesses Total : 50 PO
50 PO
0 PA
0 PC
0 lingot(s) de Thritil
0 lingot(s) de Berylium

Mis à jour
Caractéristiques
Nom : Erreur II Lanature
Origine : Gobelin
Energie vitale :   20 points
Sexe : masculin
Métier : Sbire
Energie astrale :   0 points
Attaque (AT) : 9
Parade (PRD) : 9

COU INT CHA AD FO
10 8 9 9
Résistance magique : 9
Compétences et coups spéciaux
NomEffets (ou description)
agoraphobie Utilisation : en milieu peuplé, épreuve INT+4 du héros pour garder son sang-froid. Échec : fuite. Rattrapage : les équipiers peuvent tenter une épreuve de CHA pour le raisonner.
appel des renforts Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis
appel du sauvage Utilisation : en présence de horde, épreuve INT+4 du héros pour garder son sang-froid. Échec : le héros devient ennemi. Rattrapage : les équipiers peuvent tenter une épreuve de CHA pour le raisonner
attire les monstres Utilisation : dans le cas d'une rencontre avec des ennemis, le héros est attaqué en premier.
chance du rempailleur Le personnage qui n'a que des caractéristiques pourries peut bénéficier de cette compétence, sur décision du Grand Vilain MJ. Les dieux sont parfois cléments avec ceux qui ont une existence difficile. Le personnage bénéficiant de la chance du rempailleur ne pourra mourir dans un combat, il se passera toujours quelque chose de bizarre au moment on son énergie vitale approche de zéro... Il peut en revanche mourir de maladie ou d'accident.
Chef de groupe Utilisation : le vote du chef du groupe compte pour 2 voix, et s'il y a égalité, c'est le chef de groupe qui a raison.
fariboles Utilisation : +3 aux épreuves de CHA ou INT pour faire croire n'importe quoi à quelqu'un. Roleplay : le joueur doit également convaincre le MJ avec son discours original !
fouiller dans les poubelles Utilisation : en cas de fouille d'un lieu ou d'un cadavre, le héros est le premier à trouver le meilleur butin.
frapper lâchement Requis : avoir une dague, poignard ou autre lame courte - se placer dans le dos de la cible. Utilisation : une fois les dégâts de l'arme calculés sur une attaque réussie, multipliez le total par 2. Restrictions : une seule fois par combat, non cumulable avec « ambidextrie », ne fonctionne que sur les humanoïdes de taille standard (pas sur les monstres, esprits, animaux et autres) – dague ou autre la courte uniquement
instinct de survie Utilisation : si le héros annonce qu'il suit son instinct de survie, le MJ devra le guider vers la nourriture/boisson proche.
instinct du tresor Utilisation : +3 à l'épreuve INT sur une épreuve de fouille ou détection de trésor/cachette.
langues des monstres Utilisation : compréhension générale des langues de monstres sans épreuve.
méfiance Utilisation : possibilité de tenter une épreuve d'INT pour savoir si un PNJ ment
mendier et pleurnicher Utilisation : gagner de l'or entre deux aventures, sur jet de dé (1D20 PO max.).
Misérable En premier effet, si le personnage a trois caractéristiques de base inférieures ou égales à 10, il gagne définitivement la compétence « Chance du rempailleur ». En deuxième effet, le sbire est insignifiant, de sorte qu'il gagne +2 à toutes ses épreuves de discrétion et de larcin. En troisième effet, son côté misérable lui permet d'avoir un bonus de +2 aux épreuves de marchandage, mais un malus de -4 aux autres épreuves de charisme « social ». Enfin, en dernier lieu, si un opposant doit choisir d'attaquer un membre du groupe, le sbire aura toujours moins de chances que les autres d'être choisi.
Pleutre Dans le combat au contact, le sbire peut déconcerter l'adversaire par sa manière inhabituelle de combattre en usant des techniques lâches et des mouvements désordonnés. Ainsi donc, chaque fois qu'il réussit une ESQUIVE ou une PARADE contre un opposant, ce dernier devra lancer 1D6 : sur 1 à 3 il ne se passe rien ; sur 4 l'ennemi perd un assaut à se poser des questions, sur 5 l'ennemi se décourage et change de cible ; sur 6 l'ennemi doit tirer une maladresse AT/PRD.
ressemble à rien Utilisation : les PNJs ne se souviennent pas du héros.
sentir des pieds Utilisation : éloigne les prédateurs la nuit en bivouac, mais diminue le confort des chambres partagées par les alliés
Survivaliste Généralement brimé, le sbire est habitué aux privations diverses et aux conditions de vie précaires. Il récupère donc 1 PV supplémentaire par heure de sommeil, et n'a besoin de manger que deux rations par jour.
tête vide Utilisation : résiste automatiquement à certains types de sortilèges, illusions ou malédictions.
Armement
NomTypePIRupturePrix
Protection
NomTypePRRupturePrix
Description
Bouffe et boisson
QtéNom
1 Part de gateau pourri
Equipements et objets divers
NomQtéTypePrix
Fausse relique en mousse de Petipani 1 Relique Fake (Divers) 0 PO
Plastron de cuir bouilli correct 1 Plastrons cuir (Protection) 50 PO
poignard de base 1 lame courte (Armement) 10 PO
poignard de qualité 1 lame courte (Armement) 35 PO
Éléments diversement inutiles à vendre dans la plus proche boutique
NomQtéTypePrix
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