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erwan5

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Kälil avatar de Kälil

Niveau 2
101 points d'expérience
Points de destin : 1
Protection totale : 0
Richesses Total : 186.1 PO
81 PO
48 PA
30 PC
1 lingot(s) de Thritil
0 lingot(s) de Berylium

Mis à jour
Caractéristiques
Nom : Kälil
Origine : Elfe Sylvain
Energie vitale :   25 points
Sexe : masculin
Métier : Ménestrel
Energie astrale :   0 points
Attaque (AT) : 8
Parade (PRD) : 10

COU INT CHA AD FO
9 12 13 8
Résistance magique : 10
Compétences et coups spéciaux
NomEffets (ou description)
attire les monstres Utilisation : dans le cas d'une rencontre avec des ennemis, le héros est attaqué en premier.
chevaucher Utilisation : le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement
comprendre les animaux Le héros peut être fier de cette excellente compétence : grâce à elle, il peut tenter d'instaurer un dialogue avec une mouette, des souris, un chat, une belette ou tout autre animal possédant un embryon de cerveau. Le Vilain MJ devra s'assurer de lui prévoir un épreuve d'intelligence à la hauteur de la tâche. Une fois le dialogue établi, le personnage peut bien sûr essayer d'en faire un animal familier !
déplacement silencieux Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité.
erudition Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter sans passer d'épreuves.
fariboles Utilisation : +3 aux épreuves de CHA ou INT pour faire croire n'importe quoi à quelqu'un. Roleplay : le joueur doit également convaincre le MJ avec son discours original !
jonglage et danse Utilisation : possibilité d'essayer des prestations artistiques sans malus à l'épreuve AD.
naïveté touchante Utilisation : +5 à l'épreuve CHA pour éviter un conflit suite à un problème ou une bévue impliquant le héros. Roleplay : le joueur doit trouver une excuse bidon !
premiers soins Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de soigner quelqu'un (max 1D6 PV). Particularité : sur un échec critique, le héros parvient à blesser encore plus son compagnon (-1D6 PV).
tirer correctement Utilisation : épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet
tomber dans les pièges Utilisation : le héros se prend toujours le piège en premier.
Armement
NomTypePIRupturePrix
arc de bonne qualité
Arcs (jet) jamais 0 PO
dague de base
AT-1 PRD-2 CHA-1
lame courte 1D+2 1 à 5 15 PO
Protection
NomTypePRRupturePrix
Description
Objets spéciaux
QtéNomEffets
1 Couverture d'aventurier (2 kilos) En extérieur : récup. normale
1 Médiator Doré Il a sûrement un effet particulier...
1 Tambourin en chèvre avec grelots
Flèches
QtéNomEffets
9 Flèche de base AD-1*
7 Flèche de qualité
Equipements et objets divers
NomQtéTypePrix
Bourse des Nains des Mines 1 Sacs et transport (Divers) 3 PO
Chaussures d'aventurier correctes 1 Équipement d'aventure (Divers) 2 PO
Pantalon correct 1 Équipement d'aventure (Divers) 4 PO
Sacoche de tissu 1 Sacs et transport (Divers) 0.5 PO
Éléments diversement inutiles à vendre dans la plus proche boutique
NomQtéTypePrix
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