ambidextrie
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Requis : avoir 2 armes à 1 main, minimum AD 14.
Utilisation : deuxième attaque possible à chaque assaut, avec une épreuve AT-5 / une seule parade. |
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appel du tonneau
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Utilisation : en présence d'alcool, épreuve INT+4 du héros pour ne pas s'enivrer. Échec : le héros finit bourré.
Rattrapage : à moins d'utiliser la force, on ne peut pas tenter de raisonner un ivrogne. |
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armes de bourrin
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Requis : avoir la force nécessaire (donc, n'avoir pas de restriction d'origine sur les armes à deux mains).
Utilisation : peut s'équiper d'armes à deux mains et les utiliser (une à la fois !). |
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arnaque et carambouille
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Utilisation : en boutique ou en négociation, obtient une remise de 20% sur le prix d'achat, 10% à la revente.
Roleplay : pas d'épreuve au dé, mais le joueur doit convaincre le MJ avec un discours abracadabrant ! |
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bourre-pif
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Utilisation : pas de malus au score AT, dégâts de base 1D6, coups critiques, accès aux coups spéciaux. |
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pénible
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Utilisation : en cours de partie, le MJ décide que le héros a été chiant et que ses compagnons sont fâchés. Le héros peut
essayer de sauver la situation en réussissant une épreuve INT (sans quoi, il se fait frapper). |
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radin
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Utilisation : +4 à l'épreuve CHA pour le marchandage, épreuve nécessaire INT+4 en cas de partage de butin (conflit). |
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