attire les monstres
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Utilisation : dans le cas d'une rencontre avec des ennemis, le héros est attaqué en premier. |
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chevaucher
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Utilisation : le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement |
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erudition
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Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter sans passer d'épreuves. |
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fariboles
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Utilisation : +3 aux épreuves de CHA ou INT pour faire croire n'importe quoi à quelqu'un.
Roleplay : le joueur doit également convaincre le MJ avec son discours original ! |
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jonglage et danse
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Utilisation : possibilité d'essayer des prestations artistiques sans malus à l'épreuve AD. |
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méfiance
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Utilisation : possibilité de tenter une épreuve d'INT pour savoir si un PNJ ment |
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mendier et pleurnicher
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Utilisation : gagner de l'or entre deux aventures, sur jet de dé (1D20 PO max.). |
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naïveté touchante
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Utilisation : +5 à l'épreuve CHA pour éviter un conflit suite à un problème ou une bévue impliquant le héros.
Roleplay : le joueur doit trouver une excuse bidon ! |
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premiers soins
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Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de soigner quelqu'un (max 1D6 PV).
Particularité : sur un échec critique, le héros parvient à blesser encore plus son compagnon (-1D6 PV). |
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runes bizarres
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Utilisation : +4 à l'épreuve INT pour lire les langues bizarres |
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tirer correctement
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Utilisation : épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet |
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tomber dans les pièges
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Utilisation : le héros se prend toujours le piège en premier. |
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