agoraphobie
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Utilisation : en milieu peuplé, épreuve INT+4 du héros pour garder son sang-froid. Échec : fuite.
Rattrapage : les équipiers peuvent tenter une épreuve de CHA pour le raisonner. |
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appel du sauvage
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Utilisation : en présence de horde, épreuve INT+4 du héros pour garder son sang-froid. Échec : le héros devient ennemi.
Rattrapage : les équipiers peuvent tenter une épreuve de CHA pour le raisonner |
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appel du tonneau
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Utilisation : en présence d'alcool, épreuve INT+4 du héros pour ne pas s'enivrer. Échec : le héros finit bourré.
Rattrapage : à moins d'utiliser la force, on ne peut pas tenter de raisonner un ivrogne. |
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armes de bourrin
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Requis : avoir la force nécessaire (donc, n'avoir pas de restriction d'origine sur les armes à deux mains).
Utilisation : peut s'équiper d'armes à deux mains et les utiliser (une à la fois !). |
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bourre-pif
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Utilisation : pas de malus au score AT, dégâts de base 1D6, coups critiques, accès aux coups spéciaux. |
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instinct de survie
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Utilisation : si le héros annonce qu'il suit son instinct de survie, le MJ devra le guider vers la nourriture/boisson proche. |
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intimider
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Utilisation : épreuve de CHA possible pour faire fuir un adversaire moins courageux que le héros. |
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sentir des pieds
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Utilisation : éloigne les prédateurs la nuit en bivouac, mais diminue le confort des chambres partagées par les alliés |
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tête vide
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Utilisation : résiste automatiquement à certains types de sortilèges, illusions ou malédictions. |
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