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Araforn, braconier avatar de Araforn, braconier

Niveau 5
1009 points d'expérience
Points de destin : 1
Protection totale : 2
Richesses Total : 1493.8 PO
691 PO
28 PA
0 PC
3 lingot(s) de Thritil
1 lingot(s) de Berylium

Mis à jour
Caractéristiques
Nom : Araforn, braconier
Origine : Humain
Energie vitale :   28 points
Sexe : masculin
Métier : Ménestrel
Energie astrale :   1 points
Attaque (AT) : 8
Parade (PRD) : 10

COU INT CHA AD FO
9 12 12 9
Résistance magique : 10
Magie PSY. : 12
Magie PHYS. : 12
Compétences et coups spéciaux
NomEffets (ou description)
attire les monstres Utilisation : dans le cas d'une rencontre avec des ennemis, le héros est attaqué en premier.
Cabrelbeuk : l’apaisement (coup spécial) soin modéré du groupe - Le héros chante une chanson en elfique pendant 5 minutes - Chaque membre du groupe récupère 2 P.V.
Chant des Dames de la Nuit Chant antique captivant l'auditoire. Si réussite : dès au choix du MJ en or. Réussite critique : le double du dès MJ et une groopie. Echec critique : auditoire prix de rage sanguinaire et s'entretue.
Chant hypnotique (coup spécial) ennemi paralysé - Avant le combat, le héros chante quelque chose à l’ennemi - L’ennemi est paralysé pendant 12 assauts - L’ennemi ne reste paralysé que si personne ne l’attaque !
chevaucher Utilisation : le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement
Cor de défense (coup spécial) impressionne les ennemis - Ennemis : épreuve COU, si échec : terreur (2 minutes) - Fonctionne sur les ennemis peu intelligents (INT < 10) - Peut provoquer la fuite de plusieurs cibles
Détecteur de choppes INT pour esquiver tout objets ressemblant à une choppe volant et esquivable.
erudition Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter sans passer d'épreuves.
fariboles Utilisation : +3 aux épreuves de CHA ou INT pour faire croire n'importe quoi à quelqu'un. Roleplay : le joueur doit également convaincre le MJ avec son discours original !
Hébergement gratos ! (coup spécial) le ménestrel charme l’aubergiste - Le héros doit donner un spectacle de vingt minutes - S’il réussit, tout le groupe a le repas ET le gîte gratuit !
jonglage et danse Utilisation : possibilité d'essayer des prestations artistiques sans malus à l'épreuve AD.
Laissez-moi vous convaincre ! (coup spécial) Utilisable par : -Ménestrel Niveau 3 - Apprentissage : 100 P.O. - Cours de 3 heures Utilisation : 1 fois par 24 h - En cas d’échec, attendre 3 h avant un nouvel essai Épreuve : CHA standard Conditions : aucune - Ne fonctionne pas pour les autres membres du groupe ! En cas d’échec critique : - Le groupe se fait virer du magasin sans espoir de retour Réussite critique : 40% réduction Assistance à l’aventure Réussite de ce coup : +3 XP
mendier et pleurnicher Utilisation : gagner de l'or entre deux aventures, sur jet de dé (1D20 PO max.).
naïveté touchante Utilisation : +5 à l'épreuve CHA pour éviter un conflit suite à un problème ou une bévue impliquant le héros. Roleplay : le joueur doit trouver une excuse bidon !
runes bizarres Utilisation : +4 à l'épreuve INT pour lire les langues bizarres
tirer correctement Utilisation : épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet
Armement
NomTypePIRupturePrix
Arc long de qualité correcte
Arc (jet) 1D+3 1 à 4 80 PO
Protection
NomTypePRRupturePrix
Gambison luxe avec manches
CHA+1
Vestes et cottes matelassées 2 1 à 3 100 PO
Vêtements basiques
Aucun
Vêtements 0 jamais 20 PO
Description
Portée des Tu'hum :
1 mot : 10m
2 mots : 20m
3 mots : 30m

Règles utilisation Tu'Hum

1. Lancer un nombre égal à ton niveau dans la même heure
2. Utilisation 1 à la fois, pour cela tu t'entraîne à le prononcer pendant une heure.

Tu'Hum appris :

- Souffle Ardent
Mots Yol, Toor, Shul,
Inspirez de l'air, expirez des flammes, et laissez l'enfer incandescent du Thu'um se déchaîner.
Recharge en sec: 30, 40, 100
dégâts : 1d6 +1/2 niv' par mots lancer

- Ciel Dégager
Les éléments de la Terre de Fangh eux-mêmes s'inclinent devant votre Thu'um, qui fait disparaître brouillard et désagréments.
Recharge : 5, 10, 15

- Déferlement
Le cri est plus fort que l'acier et vous permet d'arracher l'arme de la main de votre adversaire.
Dégâts : Fuus : 1D6 (recule de 2m)
Rho : 1D6 (recule de 4m)
Dah : 1D6 (recule de 6m)
Ignore PR
Recharge: 30, 35, 40

- Cri de Glace
Iiz Slen Nus
Votre Thu'um glace votre adversaire instantanément.
+1 PR par mot pour la cible

Gel durant 2 asseaux par mot
Recharge : 60, 90, 120

Acte de propriété du donjon : 3/4
Objets spéciaux
QtéNomEffets
1 Amulette de Talos donne compétence "rune bizarres" + accès Tu'Hum.
1 Bourse anti-vol renforcée, avec chaînes Max. 250 PO – 3 kilos (pleine)
1 ceinture de vigueurs épique +1 résistances
1 Sandales de Mercure +20% vitesse, mode actif : Mercury
Flèches
QtéNomEffets
10 Flèche de qualité
Equipements et objets divers
NomQtéTypePrix
Bottes de cuir 1 Équipement d'aventure (Divers) 15 PO
Briquet 1 Équipement d'aventure (Divers) 1 PO
Carquoi de base 1 Sacs et transport (Divers) 0 PO
Casque ancient 1 Casques et heaumes (tête) (Protection) 500 PO
Chapeau de ménestrel 1 Équipement d'aventure (Divers) 50 PO
Cor de chasse 1 Instruments à vent (Divers) 0 PO
Couverts de bois 1 Équipement d'aventure (Divers) 0.2 PO
Ecuelle 1 (Divers) 0 PO
Flûte traversière en corindon 1 instrument a vent (Divers) 1000 PO
Harmonica 1 machins musicaux (Divers) 400 PO
Sac à dos de base 1 Sacs et transport (Divers) 4 PO
Sac de couchage correct 1 Équipement d'aventure (Divers) 10 PO
Torche 1 Équipement d'aventure (Divers) 0.01 PO
Éléments diversement inutiles à vendre dans la plus proche boutique
NomQtéTypePrix
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