attire les monstres
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Utilisation : dans le cas d'une rencontre avec des ennemis, le héros est attaqué en premier. |
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chevaucher
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Utilisation : le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement |
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comprendre les animaux
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Le héros peut être fier de cette excellente compétence : grâce à elle, il peut
tenter d'instaurer un dialogue avec une mouette, des souris, un chat, une belette ou tout autre animal possédant un
embryon de cerveau. Le Vilain MJ devra s'assurer de lui prévoir un épreuve d'intelligence à la hauteur de la tâche. Une
fois le dialogue établi, le personnage peut bien sûr essayer d'en faire un animal familier ! |
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déplacement silencieux
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Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité. |
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erudition
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Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter sans passer d'épreuves. |
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fariboles
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Utilisation : +3 aux épreuves de CHA ou INT pour faire croire n'importe quoi à quelqu'un.
Roleplay : le joueur doit également convaincre le MJ avec son discours original ! |
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jonglage et danse
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Utilisation : possibilité d'essayer des prestations artistiques sans malus à l'épreuve AD. |
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naïveté touchante
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Utilisation : +5 à l'épreuve CHA pour éviter un conflit suite à un problème ou une bévue impliquant le héros.
Roleplay : le joueur doit trouver une excuse bidon ! |
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premiers soins
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Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de soigner quelqu'un (max 1D6 PV).
Particularité : sur un échec critique, le héros parvient à blesser encore plus son compagnon (-1D6 PV). |
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tirer correctement
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Utilisation : épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet |
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tomber dans les pièges
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Utilisation : le héros se prend toujours le piège en premier. |
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