ambidextrie
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Requis : avoir 2 armes à 1 main, minimum AD 14.
Utilisation : deuxième attaque possible à chaque assaut, avec une épreuve AT-5 / une seule parade. |
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appel des renforts
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Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis |
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bourre-pif
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Utilisation : pas de malus au score AT, dégâts de base 1D6, coups critiques, accès aux coups spéciaux. |
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bricolo du dimanche
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Utilisation : fabrication ou réparation possible d'armes rudimentaires, de matériel varié, consolidation : épreuve AD. |
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chouraver
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Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de vol à la tire, n'impliquant pas de violence. |
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Démonition
(coup spécial) |
COU+2 INT+1 FO+1 CHA-4 PI+1d6 |
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déplacement silencieux
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Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité. |
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Détection
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Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger. |
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erudition
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Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter sans passer d'épreuves. |
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Etre un démon
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Le personnage ne peux plus pénétrer les sanctuaires sacrés de Dieu "Bon" ou leurs temples. Les prêtres et paladin ressentent sont énergie démoniaque et savent donc directement qu'il est un démon en sa présence. |
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Fils du vent
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Un héros découvre par hasard qu'il peut commander aux éléments aériens, dans une certaine mesure. S'il n'a pas de PA il en reçoit 15 (non augmentables) et la faculté de lancer des sorts de magie de l'air de niveau 1 et 2. Il récupère ses PA comme un mage, mais ne peut utiliser leurs accessoires. |
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frapper lâchement
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Requis : avoir une dague, poignard ou autre lame courte - se placer dans le dos de la cible.
Utilisation : une fois les dégâts de l'arme calculés sur une attaque réussie, multipliez le total par 2.
Restrictions : une seule fois par combat, non cumulable avec « ambidextrie », ne fonctionne que sur les humanoïdes de taille
standard (pas sur les monstres, esprits, animaux et autres) – dague ou autre la courte uniquement |
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intimider
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Utilisation : épreuve de CHA possible pour faire fuir un adversaire moins courageux que le héros. |
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méfiance
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Utilisation : possibilité de tenter une épreuve d'INT pour savoir si un PNJ ment |
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nager
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Utilisation : possibilité de nager, +5 à l'épreuve AD sur une épreuve impliquant de la nage. |
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ressemble à rien
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Utilisation : les PNJs ne se souviennent pas du héros. |
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sentir des pieds
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Utilisation : éloigne les prédateurs la nuit en bivouac, mais diminue le confort des chambres partagées par les alliés |
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Solidité
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Les os du héros deviennent si durs qu'il ne peut plus subir la moindre fracture. |
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tirer correctement
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Utilisation : épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet |
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truc de mauviette
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Utilisation : +1 au score de PR totale. |
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Wolverinisme
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-1 EV Sors des griffes ( 3 à chaques mains ) avec dégats de 1d6+5 |
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