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Anté-Firimar, Le Démonisé avatar de Anté-Firimar, Le Démonisé

Niveau 8
3183 points d'expérience
Points de destin : 2
Protection totale : 6
Richesses Total : 15870.8 PO
10056 PO
148 PA
0 PC
28 lingot(s) de Thritil
6 lingot(s) de Berylium

Mis à jour
Caractéristiques
Nom : Anté-Firimar, Le Démonisé
Origine : Démon
Energie vitale :   71 points
Sexe : masculin
Métier : Mercenaire
Energie astrale :   15 points
Attaque (AT) : 15
Parade (PRD) : 8

COU INT CHA AD FO
8 12 14 14
Résistance magique : 11
Magie PSY. : 13
Magie PHYS. : 14
Compétences et coups spéciaux
NomEffets (ou description)
ambidextrie Requis : avoir 2 armes à 1 main, minimum AD 14. Utilisation : deuxième attaque possible à chaque assaut, avec une épreuve AT-5 / une seule parade.
appel des renforts Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis
bourre-pif Utilisation : pas de malus au score AT, dégâts de base 1D6, coups critiques, accès aux coups spéciaux.
bricolo du dimanche Utilisation : fabrication ou réparation possible d'armes rudimentaires, de matériel varié, consolidation : épreuve AD.
chouraver Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de vol à la tire, n'impliquant pas de violence.
Démonition (coup spécial) COU+2 INT+1 FO+1 CHA-4 PI+1d6
déplacement silencieux Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité.
Détection Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger.
erudition Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter sans passer d'épreuves.
Etre un démon Le personnage ne peux plus pénétrer les sanctuaires sacrés de Dieu "Bon" ou leurs temples. Les prêtres et paladin ressentent sont énergie démoniaque et savent donc directement qu'il est un démon en sa présence.
Fils du vent Un héros découvre par hasard qu'il peut commander aux éléments aériens, dans une certaine mesure. S'il n'a pas de PA il en reçoit 15 (non augmentables) et la faculté de lancer des sorts de magie de l'air de niveau 1 et 2. Il récupère ses PA comme un mage, mais ne peut utiliser leurs accessoires.
frapper lâchement Requis : avoir une dague, poignard ou autre lame courte - se placer dans le dos de la cible. Utilisation : une fois les dégâts de l'arme calculés sur une attaque réussie, multipliez le total par 2. Restrictions : une seule fois par combat, non cumulable avec « ambidextrie », ne fonctionne que sur les humanoïdes de taille standard (pas sur les monstres, esprits, animaux et autres) – dague ou autre la courte uniquement
intimider Utilisation : épreuve de CHA possible pour faire fuir un adversaire moins courageux que le héros.
méfiance Utilisation : possibilité de tenter une épreuve d'INT pour savoir si un PNJ ment
nager Utilisation : possibilité de nager, +5 à l'épreuve AD sur une épreuve impliquant de la nage.
ressemble à rien Utilisation : les PNJs ne se souviennent pas du héros.
sentir des pieds Utilisation : éloigne les prédateurs la nuit en bivouac, mais diminue le confort des chambres partagées par les alliés
Solidité Les os du héros deviennent si durs qu'il ne peut plus subir la moindre fracture.
tirer correctement Utilisation : épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet
truc de mauviette Utilisation : +1 au score de PR totale.
Wolverinisme -1 EV Sors des griffes ( 3 à chaques mains ) avec dégats de 1d6+5
Armement
NomTypePIRupturePrix
Cartouche à douille en acier de calibre grulu perç'armure
Annule le test des 2d6, balles pour Revolver Smith et Wesson et Long tireur de chasse, traverse l'amure physique
Cartouches/munitions jamais 25 PO
Dague durandil (tm) + affûtage magique
PRD-1 AT+2 CHA+2 COU+1
Lames courtes 1D+5 1 700 PO
Epée démoniachale des Démons majeurs
AT/PRD+2 CHA-3 (intimidation) COU+2
Lames 2 mains 2d6+5 / 2d6+8 contre les êtres positifs jamais 6000 PO
Faucheuse d'ame
COU+2 CHA+1 Ignore l'armure phy
Relique de la mort 2d6+ Niveau Dégats magiques jamais 0 PO
Gantelet assassin
CHA+1 COU+1 AT+2 PRD+1
Lames courtes 1D+6 jamais 2200 PO
Revover Smiss & Waissohn
Ne compte pas la PR physique, repousse de 1d6m les cibles de -100kg, EC se casse le bras, critique automatique si cible touché
Arme à poudre 2d6+7 jamais 4000 PO
Protection
NomTypePRRupturePrix
Ensemble classe de chemise et pantalon en toile classe noir
Torse, bras, jambes 2 1 à 2 200 PO
Long manteau classe noir d'assassin
AD+1 CHA+1
Armures complètes (toutes local.) 3 1 à 2 200 PO
Description
Objets spéciaux
QtéNomEffets
1 Collier de vitalité donne +1PV par niveau du porteur. Rend la peau légèrement translucide. CHA - 7.
1 Matelas de camping (3 kilos) Amélioration de la récupération
Poisons
QtéNomEffets
4 Venin du Taïpan (naturel) Gonflement de tissus autour de la plaie - difficultés respiratoires, spasmes, tremblements Perte de 1 PV chaque min – Durée : jusqu'à ablation du membre, antidote ou soin majeur, Si proche d'un organe vital , cause la mort en 15 min
Bouffe et boisson
QtéNom
7 Ration complète de voyage
Bagues
QtéNomEffets
1 Bague de l'oncle décédé 0 PO
Equipements et objets divers
NomQtéTypePrix
Bottes de cuir 1 Équipement d'aventure (Divers) 15 PO
Cartouche à douille en acier de calibre grulu perç'armure 49 Cartouches/munitions (Armement) 25 PO
Ceinture d'armes renforcée 1 Équipement d'aventure (Divers) 15 PO
Chapeau correct 1 Équipement d'aventure (Divers) 10 PO
Charrette fermée avec essieux renforcés et lit à l'interieur 1 Animaux de monte, de compagnie (Divers) 140 PO
Chat Noir 1 animal de compagnie (Divers) 10 PO
Chemise de base 2 Équipement d'aventure (Divers) 1.5 PO
Corde 20m 1 Équipement (Divers) 20 PO
Grange de base 1 Immobilier (Divers) 90 PO
Outre de cuir 1 litre 1 Équipement d'aventure (Divers) 2 PO
Pantalon correct 2 Équipement d'aventure (Divers) 4 PO
Petite sacoche de cuir 2 Sacs et transport (Divers) 1 PO
Sac à dos de base 1 Sacs et transport (Divers) 4 PO
Sacoche de cuir 1 Sacs et transport (Divers) 3 PO
Éléments diversement inutiles à vendre dans la plus proche boutique
NomQtéTypePrix
Code forum :
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