appel des renforts
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Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis |
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appel du tonneau
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Utilisation : en présence d'alcool, épreuve INT+4 du héros pour ne pas s'enivrer. Échec : le héros finit bourré.
Rattrapage : à moins d'utiliser la force, on ne peut pas tenter de raisonner un ivrogne. |
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arnaque et carambouille
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Utilisation : en boutique ou en négociation, obtient une remise de 20% sur le prix d'achat, 10% à la revente.
Roleplay : pas d'épreuve au dé, mais le joueur doit convaincre le MJ avec un discours abracadabrant ! |
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chouraver
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Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de vol à la tire, n'impliquant pas de violence. |
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déplacement silencieux
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Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité. |
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désamorcer
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Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD pour désamorcer un piège. |
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Détection
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Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger. |
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instinct du tresor
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Utilisation : +3 à l'épreuve INT sur une épreuve de fouille ou détection de trésor/cachette. |
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pénible
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Utilisation : en cours de partie, le MJ décide que le héros a été chiant et que ses compagnons sont fâchés. Le héros peut
essayer de sauver la situation en réussissant une épreuve INT (sans quoi, il se fait frapper). |
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radin
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Utilisation : +4 à l'épreuve CHA pour le marchandage, épreuve nécessaire INT+4 en cas de partage de butin (conflit). |
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serrurier
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Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de crocheter une porte, un mécanisme. |
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