chevaucher
|
Utilisation : le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement |
Oublier
|
comprendre les animaux
|
Le héros peut être fier de cette excellente compétence : grâce à elle, il peut
tenter d'instaurer un dialogue avec une mouette, des souris, un chat, une belette ou tout autre animal possédant un
embryon de cerveau. Le Vilain MJ devra s'assurer de lui prévoir un épreuve d'intelligence à la hauteur de la tâche. Une
fois le dialogue établi, le personnage peut bien sûr essayer d'en faire un animal familier ! |
Oublier
|
déplacement silencieux
|
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité. |
Oublier
|
Détection
|
Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger. |
Oublier
|
nager
|
Utilisation : possibilité de nager, +5 à l'épreuve AD sur une épreuve impliquant de la nage. |
Oublier
|
naïveté touchante
|
Utilisation : +5 à l'épreuve CHA pour éviter un conflit suite à un problème ou une bévue impliquant le héros.
Roleplay : le joueur doit trouver une excuse bidon ! |
Oublier
|
pister
|
Utilisation : +3 à l'épreuve INT sur une épreuve de pistage. |
Oublier
|
premiers soins
|
Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de soigner quelqu'un (max 1D6 PV).
Particularité : sur un échec critique, le héros parvient à blesser encore plus son compagnon (-1D6 PV). |
Oublier
|
tête vide
|
Utilisation : résiste automatiquement à certains types de sortilèges, illusions ou malédictions. |
Oublier
|
tirer correctement
|
Utilisation : épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet |
Oublier
|
tomber dans les pièges
|
Utilisation : le héros se prend toujours le piège en premier. |
Oublier
|