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erwan5

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Créateur
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Enzo avatar de enzo

Niveau 24
28000 points d'expérience
Points de destin : 2
Protection totale : 4
Richesses Total : 103500.5 PO
100000 PO
5 PA
0 PC
5 lingot(s) de Thritil
6 lingot(s) de Berylium

Mis à jour
Caractéristiques
Nom : Enzo
Origine : Elfe Noir
Energie vitale :   45 points
Sexe : masculin
Métier : Voleur
Energie astrale :   0 points
Attaque (AT) : 14
Parade (PRD) : 16

COU INT CHA AD FO
13 16 18 18
Résistance magique : 16
Compétences et coups spéciaux
NomEffets (ou description)
agoraphobie Utilisation : en milieu peuplé, épreuve INT+4 du héros pour garder son sang-froid. Échec : fuite. Rattrapage : les équipiers peuvent tenter une épreuve de CHA pour le raisonner.
appel des renforts Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis
appel du tonneau Utilisation : en présence d'alcool, épreuve INT+4 du héros pour ne pas s'enivrer. Échec : le héros finit bourré. Rattrapage : à moins d'utiliser la force, on ne peut pas tenter de raisonner un ivrogne.
chercher des noises Utilisation : le héros a l'initiative sur tous les combats au corps-à-corps.
chevaucher Utilisation : le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement
chouraver Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de vol à la tire, n'impliquant pas de violence.
comprendre les animaux Le héros peut être fier de cette excellente compétence : grâce à elle, il peut tenter d'instaurer un dialogue avec une mouette, des souris, un chat, une belette ou tout autre animal possédant un embryon de cerveau. Le Vilain MJ devra s'assurer de lui prévoir un épreuve d'intelligence à la hauteur de la tâche. Une fois le dialogue établi, le personnage peut bien sûr essayer d'en faire un animal familier !
déplacement silencieux Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité.
désamorcer Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD pour désamorcer un piège.
Détection Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger.
erudition Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter sans passer d'épreuves.
frapper lâchement Requis : avoir une dague, poignard ou autre lame courte - se placer dans le dos de la cible. Utilisation : une fois les dégâts de l'arme calculés sur une attaque réussie, multipliez le total par 2. Restrictions : une seule fois par combat, non cumulable avec « ambidextrie », ne fonctionne que sur les humanoïdes de taille standard (pas sur les monstres, esprits, animaux et autres) – dague ou autre la courte uniquement
radin Utilisation : +4 à l'épreuve CHA pour le marchandage, épreuve nécessaire INT+4 en cas de partage de butin (conflit).
serrurier Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de crocheter une porte, un mécanisme.
tirer correctement Utilisation : épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet
Armement
NomTypePIRupturePrix
Arc long de basse qualité
AD-2* CHA-1
Arc (jet) 1D+3 1 à 5 50 PO
Dague de Bonne qualité
PRD -2
Lames courtes 1d6+2 1 à 4 50 PO
épée de brigants
1D+1
Lames 1 main 1 à 5 0 PO
Poignard Assasin
AT/PRD+1
Lames courtes 1D+2 1 à 3 250 PO
Protection
NomTypePRRupturePrix
Armure de cuir noire
CHA+1 AD+1
Plastrons cuir (torse) +2 1 à 2 0 PO
Botte de voleur usée
CHA-1 AD+1
Bottes, chaussures (pieds) 0 1 à 5 30 PO
Gantelets cuir
Gantelets/Bracelets *** 1 à 5 20 PO
Pantalon de voleur
AD+1 (discrétion)
Vêtements 2 1 à 3 50 PO
Description
voleur expérimenté pour l'assassinat ou le vol mais pas très courageux
Objets spéciaux
QtéNomEffets
3 Bourse enchantée (1 kilo) Cette bourse est enchantée pour être plus grande à l'intérieur. Elle permet de transporter 5000 PO. Cependant, il n'y a pas de dispositif antivol intégré.
1 Trousseau de serrurier Permet de crocheter des serrures.
Poisons
QtéNomEffets
10 Poison de Scorpion Movak -4 PV et AD/AT/PRD-2, cumulatif
5 Poison dolorisya 5 doses. Provoque des douleurs intenses dans la poitrine et une forte perte de concentration sur la cible empoisonnée.
3 Poison Kirmu (naturel) Le personnage touché par le poison n'est plus maître de son corps, il se met à sauter partout Il doit être entravé sous peine de se blesser contre les murs ou les obstacles Il ne peut plus rien faire de constructif - Durée : 30 min ou moins selon force. -1 min par point au dessus de 5 en force
5 Poison Tugulak Perte de 50% des PV par jour, décès au bout de 48 h
Bouffe et boisson
QtéNom
1 Gourde 1L
10 Ration de voyage
Flèches
QtéNomEffets
20 Flèche de base AD-1*
1 flèche harpon AD-1
Equipements et objets divers
NomQtéTypePrix
Cape de base avec capuchon 1 Équipement d'aventure (Divers) 10 PO
Couverts de métal 1 Équipement d'aventure (Divers) 0.5 PO
Couverture d'aventurier 1 Équipement d'aventure (Divers) 2 PO
Gant spectral du Passombre 1 objets exclusifs (Divers) 60000 PO
Éléments diversement inutiles à vendre dans la plus proche boutique
NomQtéTypePrix
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