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Freya avatar de Freya

Niveau 12
7429 points d'expérience
Points de destin : 2
Protection totale : 2
Richesses Total : 5407.8 PO
407 PO
8 PA
0 PC
5 lingot(s) de Thritil
9 lingot(s) de Berylium

Mis à jour
Caractéristiques
Nom : Freya
Origine : Elfe Noir
Energie vitale :   71 points
Sexe : feminin
Métier : Assassin
Energie astrale :   0 points
Attaque (AT) : 15
Parade (PRD) : 9

COU INT CHA AD FO
11 14 13 9
Résistance magique : 11
Compétences et coups spéciaux
NomEffets (ou description)
ambidextrie Requis : avoir 2 armes à 1 main, minimum AD 14. Utilisation : deuxième attaque possible à chaque assaut, avec une épreuve AT-5 / une seule parade.
chouraver Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de vol à la tire, n'impliquant pas de violence.
déplacement silencieux Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité.
désamorcer Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD pour désamorcer un piège.
Détection Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger.
Disparition (coup spécial) le ninja disparaît - Même en combat, il devient indétectable pour l’ennemi - S’il attaque, il redevient visible ! - Durée de l’effet : 30 secondes
erudition Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter sans passer d'épreuves.
frapper lâchement Requis : avoir une dague, poignard ou autre lame courte - se placer dans le dos de la cible. Utilisation : une fois les dégâts de l'arme calculés sur une attaque réussie, multipliez le total par 2. Restrictions : une seule fois par combat, non cumulable avec « ambidextrie », ne fonctionne que sur les humanoïdes de taille standard (pas sur les monstres, esprits, animaux et autres) – dague ou autre la courte uniquement
langues des monstres Utilisation : compréhension générale des langues de monstres sans épreuve.
méfiance Utilisation : possibilité de tenter une épreuve d'INT pour savoir si un PNJ ment
runes bizarres Utilisation : +4 à l'épreuve INT pour lire les langues bizarres
serrurier Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de crocheter une porte, un mécanisme.
tirer correctement Utilisation : épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet
Armement
NomTypePIRupturePrix
Arbalète de poing "la verticale" +2 (ench.)
AD+1*
Bricolage enchanté (jet) 1D6+5 (dégats magiques) jamais 2600 PO
Sabre en Thritil d'Artisan renommé
COU/AT/PDR+2 CHA+1
Lames 1 main 1d6+6 1 2500 PO
Sabre Noir des Drows Anciens
PRD/CHA+3
Lames 1 main 1d6+7+bonus d'AD 1 6000 PO
Sarbacane des noirs dessins (ench.)
Armes bizarres 1+poison jamais 5000 PO
Protection
NomTypePRRupturePrix
Bottes de charge
CHA+1
Bottes, chaussures (pieds) 0 1 à 4 200 PO
Tenue parfaite du ninja (ench. base 0)
AD+3, AT+3, PI+1
Armures complètes (toutes local.) 2 jamais 25000 PO
Description
Jeune elfe noire aux yeux sombres
cheveux blancs jusqu'aux épaules, peau très pâle et de petite taille (1m55)

Porte une cape capuchonnée toute simple pour parfois dissimuler ses oreilles aux yeux de certains.

Freya a grandi parmi les hommes, trouvée par un noble et sa femme, inconsciente au milieu de cadavres, tant de ses congénères que de leurs assaillants, attendris par le jeune age de l'elfe, ils décidèrent de la ramener chez eux.

Amnésique au réveille, ils l'ont élevée comme leur fille. Ou du moins, c'est ce qu'ils pensaient.

Il lui était interdit de dévoiler ses origines pour éviter tout scandale et/ou désagréments supplémentaires.

Ses "parents" adoptifs croyaient que le fait qu'elle soit amnésique aurait enlevé toutes conséquences sur son état mental, ne plus se souvenir d'un tel spectacle d’horreur ne peut être que bénéfique, se disaient ils.

Au bout de quelques temps, après l'arrivée de la jeune elfe, des morts sont parfois retrouvé, chaque fois qu'un villageois découvrait ou se rapprochait de la vérité elle l'ajoutait à sa liste. Bien sur ses deux bons adoptants, aussi gentils que naïfs ont mis bien du temps avant de faire le rapprochement entre toutes ces morts et leur chère petite.

Les années ont passés, c'est aujourd'hui une elfe adulte qui décide de quitter sa "famille" adoptive pour partir à l'aventure, beaucoup de principes et règles des hommes lui ont été inculqués cependant, les sentiments des hommes reste aux hommes et c'est donc sans mal qu'elle leur dit adieu.

Vivre pour tuer,
Tuer pour vivre,
son aventure commence maintenant.

Première Quête/SirZed1 (Les Tombeaux Part1):
Objectif:-Ramener des biblos au commanditaire.
Mobs/Boss de fin:
Morts-Vivants/Demi Dieu Démoniaque.
80 Xp

Mémo D'Aventure:
[Freya]: "Les Morts-Vivants, plus jamais!!!!
C'est Moche et Dégue!!!"

Quête N°2/Galkaï:
Objectif: Escorter un Coché, sa Carriole et le Contenu D'une Ville à une Autre.
Mobs/Boss de fin:
Orcs/Troll
95 Xp

Mémo D'Aventure:
[Freya]:"Quand un(e) Slanoush te rend service contre quelques heures de Prières en faite tu pries pas!! Plus jamais d'affaires avec un(e) Slanoush! Jamais!!!

Quête N°3/torgrim77:
Objectif:
-Retrouver équipe de Bûcherons, Morts ou Vifs.
-Éliminer la Menace
-Ramener du bois en ville
Mobs: Orcs
75 Xp

Mémo D'Aventures:
[Freya]:"Je suis Assassin moi!!! Faut pas me d'mander de ramener du bois!!!!"

Quête N°4 Minossia:
Objectif:
-Escorter Commanditaire, Coché et Carriole Blindé d'une Ville à une Autre.
-Supporter les autres Aventuriers de l'Equipe.
Difficulté: Survivre aux autres pendant toute la Partie.
105 Xp

Mémo D'Aventures
[Freya]:"Ne plus faire équipe avec N'importe qui!!
Se Méfier d'un Commanditaire, surtout si il vous Accompagne!"

Quête N°5 SirZed1(Les Tombeaux Part2):
-Ramener Amulette au commanditaire
Mobs: Morts-Vivants
75 Xp

Mémo D'Aventures:
[Freya]"J'aime toujours pas les Morts-Vivants, ils me foute la Trouille!!!"

Quête N°6 Minossia:
Objectif:
-Vérifier si Post de Garde n'était pas en danger.
-Ramener éventuels survivants.
-Ramener info.
-Éliminer la Menace.
Mobs/Boss de fin:
-Goblins/Orcs/Démon.
110 Xp

Mémo D'Aventures:
[Freya]"La langue des Monstre peut être un réel atout, je vais très sérieusement y penser!!"

Quête N°7 Galkaï:
Objectif: Transporter un Objet d'une Ville à une Autre.
Mobs: Bandits
90 Xp

Mémo D'Aventures:
[Freya]:"Les bandits sont bien plus coriaces qu'on ne le croit, nous étions 5 aventuriers et on a quand même manqué de peu d'y rester!
Conclusion, toujours prévoir quelques potions de soins majeur dans son sac!"

Quête N°8 Minossia:
Objectif:
-Accompagner le Commanditaire.
-L'aider à récupérer un objet.
-Réussir ma Mission d'Initiation pour la Guilde des Assassins (éliminer une prisonnière sans poser de questions)
Mobs: Bandits cinglés et presque à poils.
-Difficulté: N'éveiller aucun soupçons chez leur autres aventuriers avant d'avoir accompli ma Mission.

Mémo D'Aventures:
[Freya]:"J'ai enfin pu partager mon Art avec la Guilde des assassins!
J'étais très impatiente d'avoir de leurs nouvelles concernent ma récompense et du coup, je n'ai pas traîné pour me rendre à la Guilde.
J'y ai reçu une Capeline de voleur d'innocence.

Quête n°9 Gobi:
Objectif:
-Enquêter pour le Maire de la Ville
-Retrouver Le Prêtre Disparu ainsi Que la Merguez (disparue elle aussi)
-Éliminer la Menace
-Ramener Le Prêtre et/ou la Merguez
-Difficulté: Trouver les informations pour mener l'enquête
120 Xp

Mémo D'Aventures:
[Freya]:"C'est difficile d'apprendre la langue des monstres, j'ai encore beaucoup de progrets à faire mais au moins j'aurais trouver l'amour en chemin (comme par magie!!! pff)
Je ne peux laisser mes sentiments me ralentir, il me faut intégrer la Guilde des Assassins et pour ce faire, je ne dois pas me laisser distraire..
Il serait de toutes les façons en danger en restant à mon contact et puis ma profession doit rester secrète, surtout pour lui, comment le prendrait il si il savait...

Quête N°10 Kasashi:
Objetctif:
-Fouiller un Manoir
Mobs/Boss de fin:
-Morts-Vivants
-Goules
-
-Mage Chaotique
Difficulté: Rester concentrer sur la Mission Malgré ses Sentiments ( Freya in love Gaïveur, jet de dés qui a décidé à la partie précédente)
128 Xp

Mémo D'Aventures:
[Freya]:"Nous Nous Sommes revu, s'était difficile au début, pratiquement toutes mes approches furent des échecs fulgurent, attirer sont attention était bien plus compliqué que ce que j'aurais pu imaginer!
A la fin de notre Mission quand le groupe ce préparait à ce séparer j'ai pris une grande respiration et mon courage et je lui ai demander si il pouvait me loger pour la nuit, au moins j'aurais été fixer en fonction de sa réponse et là, il dit oui....
Une foi sur place il m'a proposé d'aller me laver, ensuite il m'a montré l'endroit ou je pouvais me reposer mais je n'ai pas arrêté de penser à la proximité qu'il y avait entre nous dans cette pièce, seuls lui et moi, seulement j'étais tellement intimidée par la situation que je n'ai pas eu le courage de faire un pas supplémentaire dans sa direction et je suis resté jusqu'au petit matin.
Il dormait toujours, je ne l'ai pas réveillé, je ne voulais pas engendrer une seconde fois une situation quelque peu embarrassante, je lui ai déposé un lingo de Bérilium avant de partir, en échange du sabre de Pirate qu'il m'a donner la veille ainsi je me sents moins redevable, un Lingo et une lettre sous entendent que je reviendrais le voir..

Quête N°11 Minossia:
Objectif:
-Tuer quelqu'un sans poser de question pour la guilde des Assassins
Mobs:
-Gardes
Difficultés:
-Faire équipe avec un voleur
-Pénétrer dans un bâtiment occupé par la cible et ses Gardes
-Rester dans le furtif pour attirer les Gardes et les immobiliser
-S'échapper une foi repéré
100 Xp

Mémo D'Aventures:
[Freya]: Grh!!!! Ce voleur quelle plaie!!!
c'est pas si facile que ça de s'infiltrer chez quelqu'un T_T ....

Quête N°12 Kasashi:
Objectif:
-Tuer une Hydre
-Retrouver la fille du Commanditaire morte ou vivante
-Ramener la fille morte ou vivante (ou preuve de sa mort)
Mobs:
-Castors mutants/gobelin
Difficultés:
-Trouver une embarcation
-Trouver des indications
-Descendre de embarcation et atteindre la plage sans ce noyer
105 Xp

Mémo D'Aventures:
[Freya]"ce faire percer la fesse par un castor mutant FAIT! mais que va t il encore m'arriver? Et puis depuis quand les Gobelins parlent-ils le commun? Et puis aussi depuis quand les humains fricottent t'ils avec ces peaux vertes infâmes? Que vais-je encore voir au cour de mes aventures? Enfin, je gagne bien ma vie, je ne me manque de rien et je suis payer pour faire ce qui me plais le plus au monde, ôter la vie,..."

Quête N°13 MJ-Jaxcrocsblancs:

Objectif: Ramener les objets demandés au commanditaire et nettoyer la zone.
Difficultés: Nettoyer la zone.
Mobs: Orcs/Goblins
85 Xp

Mémo D'Aventures:
[Freya]-"Drôle d'histoire cette aventure, une rôdeuse mal élevée et lunatique, un genre de cadavre ambulant avec je ne sais combien de... heu... et bien je ne sais pas trop, on aurait dit qu'il avait des pattes d'araignées en plus de ses bras, il s'est avéré être d'une très grande utilité mais néanmoins il n'inspirait pas la confiance au premier abhorre ah et il y avait aussi une fille, elle gloussait sans arrêt et toujours de la même manière s'était même parfois déconcertent et la rôdeuse mal élevée n'arrêtait pas de faire des imitations de ces gloussements, comme si, elle n'avait pas beaucoup de personnalité en plus du reste... Heureusement mon aimé était là lui aussi, sans lui je me demande comment les choses se seraient déroulées, en tout cas pour moi c'est sur, il me faut apprendre à ne pas me laisser distraire par ce genre d'énergumène bizarre."
Objets spéciaux
QtéNomEffets
1 Bandeau de Séduction mammaire CHA+1
1 Bourse anti-vol renforcée, avec chaînes Max. 250 PO – 3 kilos (pleine)
1 Bourse Sans Fond (Enchanté) capacité illimitée
3 Carreau miniature à fiole d'acide de Zormak 1D6+6, PR-2
13 Carreau miniature explosif 2D6/3m, PI+2 cible
1 Couverture d'aventurier (2 kilos) En extérieur : récup. normale
1 Parchemin de résurrection Redonne la vie – Récup. 5PV*
1 Pièces des 100 Visages Permet de Prendre l'apparence d'une personne de son choix 1 foi par jour
Potions
QtéNomEffets
2 Antidote Alchimique Préparation qui stoppe la plupart des effets des poisons alchimiques. Il y a toutefois souvent des effets secondaires.
1 Potion de soin effet majeur Récup. 15PV – stoppe hémorragie – réduit fractures
1 Potion de Vélocité Ultime MV+200% - Hâte : 2 AT/assaut (sans malus)
2 Potion de Violence AT/PRD+2, dégâts +1
2 Seringue Pour sauver un camarade en situation grave - permet d'inoculer l'antidote La seringue doit être préalablement remplie avec l'antidote en question, bien entendu... Pour l'inoculer le personnage doit avoir la compétence "premiers soins" ou 12+ d'INT
Poisons
QtéNomEffets
5 Brasix des baies rouges (naturel) Sensations de brûlures intenses sur la peau et dans les poumons, respiration difficile État de fièvre : perte de 1 PV toutes les heures – Modifs : toutes caracs -2 Durée 24h ou moins 1 heure pour chaque point de force au dessus de 5
5 Poison dolorisya 5 doses. Provoque des douleurs intenses dans la poitrine et une forte perte de concentration sur la cible empoisonnée.
5 Poison Siestadonf (alchimie) La victime s'endort pendant 1D6 jours et ses fonctions vitales sont ralenties Peut être utilisé pour faire croire à un décès. La victime ne peut être réveillée que par la prise forcée d'un antidote
5 Venin Tarentula (naturel) Pour chaque dose dans le sang : AT/PRD/AD -1. Durée : 30 min ou moins selon force . -1 minute pour chaque point au dessus de 5 en force
Bouffe et boisson
QtéNom
1 Miche de pain
2 Saucisson
Bagues
QtéNomEffets
6 anneau d'invisibilité de Saroulemale 1000 PO
Equipements et objets divers
NomQtéTypePrix
Boite-Chargeur renforcée 2 Bricolage (Divers) 30 PO
Chaussettes chaudes 2 Équipement d'aventure (Divers) 0.6 PO
Corde elfique, le mètre 10 Équipement d'aventure (Divers) 10 PO
Étui à fioles renforcé 1 Sacs et transport (Divers) 10 PO
Outre de cuir 1 litre 1 Équipement d'aventure (Divers) 2 PO
Sac à dos de qualité 1 Sacs et transport (Divers) 20 PO
Éléments diversement inutiles à vendre dans la plus proche boutique
NomQtéTypePrix
Arc composite d'elfe sylvain (imitation) 1 Arc (jet) (Armement) 200 PO
arc cour des drow 1 Arcs (jet) (Armement) 350 PO
Capeline de voleur d'innocence 1 Chapeaux et couvre-chefs légers, simples (pour tous) (Protection) 30 PO
dague bonne qualité 1 lame courte (Armement) 50 PO
Flèche Noire des Drows 8 Flèches pour arc (jet) (Armement) 8 PO
Flèches d'Ebéniste à pointes barbelés et alliage de guerre 9 Flèches pour arc (jet) (Armement) 30 PO
Pantalon correct 2 Équipement d'aventure (Divers) 4 PO
Plastron de cuir moulé sur mesure 1 Plastrons cuir (Protection) 100 PO
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