armes de bourrin
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Requis : avoir la force nécessaire (donc, n'avoir pas de restriction d'origine sur les armes à deux mains).
Utilisation : peut s'équiper d'armes à deux mains et les utiliser (une à la fois !). |
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Chef de groupe
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Utilisation : le vote du chef du groupe compte pour 2 voix, et s'il y a égalité, c'est le chef de groupe qui a raison. |
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chevaucher
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Utilisation : le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement |
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erudition
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Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter sans passer d'épreuves. |
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fariboles
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Utilisation : +3 aux épreuves de CHA ou INT pour faire croire n'importe quoi à quelqu'un.
Roleplay : le joueur doit également convaincre le MJ avec son discours original ! |
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intimider
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Utilisation : épreuve de CHA possible pour faire fuir un adversaire moins courageux que le héros. |
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premiers soins
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Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de soigner quelqu'un (max 1D6 PV).
Particularité : sur un échec critique, le héros parvient à blesser encore plus son compagnon (-1D6 PV). |
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récupération
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Utilisation : obligation de faire une pause chaque jour pour continuer à pratiquer la magie / les prodiges. Récupère 4PA. |
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runes bizarres
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Utilisation : +4 à l'épreuve INT pour lire les langues bizarres |
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tomber dans les pièges
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Utilisation : le héros se prend toujours le piège en premier. |
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