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Acorib Antéchristus, Chevalier Teammerdeur de l'enfer avatar de Acorib Antéchristus, Chevalier Teammerdeur de l'enfer

Niveau 5
1010 points d'expérience
Points de destin : 2
Protection totale : 5
Richesses Total : 0 PO
0 PO
0 PA
0 PC
0 lingot(s) de Thritil
0 lingot(s) de Berylium

Mis à jour
Caractéristiques
Nom : Acorib Antéchristus, Chevalier Teammerdeur de l'enfer
Origine : Demi-Elfe
Energie vitale :   101 points
Sexe : masculin
Métier : Assassin
Energie astrale :   20 points
Attaque (AT) : 16
Parade (PRD) : 8

COU INT CHA AD FO
13 21 17 23
Résistance magique : 19
Magie PSY. : 19
Magie PHYS. : 21
Compétences et coups spéciaux
NomEffets (ou description)
ambidextrie Requis : avoir 2 armes à 1 main, minimum AD 14. Utilisation : deuxième attaque possible à chaque assaut, avec une épreuve AT-5 / une seule parade.
appel des renforts Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis
bourre-pif Utilisation : pas de malus au score AT, dégâts de base 1D6, coups critiques, accès aux coups spéciaux.
chouraver Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de vol à la tire, n'impliquant pas de violence.
déplacement silencieux Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité.
Détection Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger.
erudition Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter sans passer d'épreuves.
frapper lâchement Requis : avoir une dague, poignard ou autre lame courte - se placer dans le dos de la cible. Utilisation : une fois les dégâts de l'arme calculés sur une attaque réussie, multipliez le total par 2. Restrictions : une seule fois par combat, non cumulable avec « ambidextrie », ne fonctionne que sur les humanoïdes de taille standard (pas sur les monstres, esprits, animaux et autres) – dague ou autre la courte uniquement
Incarnation de la puissance +4 CHA
Les armes du damné Son ame possèdes deux types d'armes matérialisables a souhait, une arme à feu à munitions magiques et une chaîne avec griffe ou piolet au bout
méfiance Utilisation : possibilité de tenter une épreuve d'INT pour savoir si un PNJ ment
nager Utilisation : possibilité de nager, +5 à l'épreuve AD sur une épreuve impliquant de la nage.
Pouvoir démoniaque Contrôle le mana démoniaque
Renforcement physique +3 PR magique +2 dégât
ressemble à rien Utilisation : les PNJs ne se souviennent pas du héros.
tirer correctement Utilisation : épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet
Armement
NomTypePIRupturePrix
Gantelet assassin
CHA+1 COU+1 AT+2 PRD+1
Lames courtes 1D+6 jamais 2200 PO
Protection
NomTypePRRupturePrix
Ensemble classe de chemise et pantalon en toile classe noir
Torse, bras, jambes 2 1 à 2 200 PO
Long manteau classe noir d'assassin
AD+1 CHA+1
Armures complètes (toutes local.) 3 1 à 2 200 PO
Description
Equipements et objets divers
NomQtéTypePrix
2 "Poings américains"en thritil attachés aux rubans de la veste 1 Armes bizarres (Armement) 0 PO
Dague durandil (tm) + affûtage magique 1 Lames courtes (Armement) 700 PO
Éléments diversement inutiles à vendre dans la plus proche boutique
NomQtéTypePrix
Code forum :
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