ambidextrie
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Requis : avoir 2 armes à 1 main, minimum AD 14.
Utilisation : deuxième attaque possible à chaque assaut, avec une épreuve AT-5 / une seule parade. |
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appel des renforts
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Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis |
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bourre-pif
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Utilisation : pas de malus au score AT, dégâts de base 1D6, coups critiques, accès aux coups spéciaux. |
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chouraver
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Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de vol à la tire, n'impliquant pas de violence. |
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déplacement silencieux
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Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité. |
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Détection
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Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger. |
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erudition
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Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter sans passer d'épreuves. |
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frapper lâchement
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Requis : avoir une dague, poignard ou autre lame courte - se placer dans le dos de la cible.
Utilisation : une fois les dégâts de l'arme calculés sur une attaque réussie, multipliez le total par 2.
Restrictions : une seule fois par combat, non cumulable avec « ambidextrie », ne fonctionne que sur les humanoïdes de taille
standard (pas sur les monstres, esprits, animaux et autres) – dague ou autre la courte uniquement |
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Incarnation de la puissance
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+4 CHA |
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Les armes du damné
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Son ame possèdes deux types d'armes matérialisables a souhait, une arme à feu à munitions magiques et une chaîne avec griffe ou piolet au bout |
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méfiance
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Utilisation : possibilité de tenter une épreuve d'INT pour savoir si un PNJ ment |
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nager
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Utilisation : possibilité de nager, +5 à l'épreuve AD sur une épreuve impliquant de la nage. |
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Pouvoir démoniaque
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Contrôle le mana démoniaque |
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Renforcement physique
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+3 PR magique +2 dégât |
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ressemble à rien
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Utilisation : les PNJs ne se souviennent pas du héros. |
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tirer correctement
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Utilisation : épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet |
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