agoraphobie
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Utilisation : en milieu peuplé, épreuve INT+4 du héros pour garder son sang-froid. Échec : fuite.
Rattrapage : les équipiers peuvent tenter une épreuve de CHA pour le raisonner. |
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appel des renforts
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Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis |
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appel du sauvage
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Utilisation : en présence de horde, épreuve INT+4 du héros pour garder son sang-froid. Échec : le héros devient ennemi.
Rattrapage : les équipiers peuvent tenter une épreuve de CHA pour le raisonner |
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attire les monstres
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Utilisation : dans le cas d'une rencontre avec des ennemis, le héros est attaqué en premier. |
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Chef de groupe
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Utilisation : le vote du chef du groupe compte pour 2 voix, et s'il y a égalité, c'est le chef de groupe qui a raison. |
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chevaucher
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Utilisation : le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement |
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déplacement silencieux
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Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité. |
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Détection
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Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger. |
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escalader
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Utilisation : bonus +3 sur les épreuves AD pour l'escalade et les numéros de monte-en-l'air. |
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instinct de survie
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Utilisation : si le héros annonce qu'il suit son instinct de survie, le MJ devra le guider vers la nourriture/boisson proche. |
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instinct du tresor
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Utilisation : +3 à l'épreuve INT sur une épreuve de fouille ou détection de trésor/cachette. |
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nager
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Utilisation : possibilité de nager, +5 à l'épreuve AD sur une épreuve impliquant de la nage. |
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pister
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Utilisation : +3 à l'épreuve INT sur une épreuve de pistage. |
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sentir des pieds
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Utilisation : éloigne les prédateurs la nuit en bivouac, mais diminue le confort des chambres partagées par les alliés |
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tête vide
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Utilisation : résiste automatiquement à certains types de sortilèges, illusions ou malédictions. |
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