agoraphobie
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Utilisation : en milieu peuplé, épreuve INT+4 du héros pour garder son sang-froid. Échec : fuite.
Rattrapage : les équipiers peuvent tenter une épreuve de CHA pour le raisonner. |
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ambidextrie
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Requis : avoir 2 armes à 1 main, minimum AD 14.
Utilisation : deuxième attaque possible à chaque assaut, avec une épreuve AT-5 / une seule parade. |
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appel des renforts
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Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis |
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arnaque et carambouille
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Utilisation : en boutique ou en négociation, obtient une remise de 20% sur le prix d'achat, 10% à la revente.
Roleplay : pas d'épreuve au dé, mais le joueur doit convaincre le MJ avec un discours abracadabrant ! |
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chouraver
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Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de vol à la tire, n'impliquant pas de violence. |
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déplacement silencieux
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Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité. |
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désamorcer
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Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD pour désamorcer un piège. |
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erudition
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Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter sans passer d'épreuves. |
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escalader
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Utilisation : bonus +3 sur les épreuves AD pour l'escalade et les numéros de monte-en-l'air. |
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ressemble à rien
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Utilisation : les PNJs ne se souviennent pas du héros. |
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serrurier
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Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de crocheter une porte, un mécanisme. |
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tirer correctement
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Utilisation : épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet |
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