appel des renforts
|
Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis |
Oublier
|
appel du tonneau
|
Utilisation : en présence d'alcool, épreuve INT+4 du héros pour ne pas s'enivrer. Échec : le héros finit bourré.
Rattrapage : à moins d'utiliser la force, on ne peut pas tenter de raisonner un ivrogne. |
Oublier
|
arnaque et carambouille
|
Utilisation : en boutique ou en négociation, obtient une remise de 20% sur le prix d'achat, 10% à la revente.
Roleplay : pas d'épreuve au dé, mais le joueur doit convaincre le MJ avec un discours abracadabrant ! |
Oublier
|
attire les monstres
|
Utilisation : dans le cas d'une rencontre avec des ennemis, le héros est attaqué en premier. |
Oublier
|
chouraver
|
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de vol à la tire, n'impliquant pas de violence. |
Oublier
|
cuistot
|
Requis : disposer d'ingrédients et de matériel de cuisine, avoir 30 minutes pour cuisiner.
Utilisation : +1PV de récupération sur un repas pour toute l'équipe. Pas d'épreuve. |
Oublier
|
escalader
|
Utilisation : bonus +3 sur les épreuves AD pour l'escalade et les numéros de monte-en-l'air. |
Oublier
|
fariboles
|
Utilisation : +3 aux épreuves de CHA ou INT pour faire croire n'importe quoi à quelqu'un.
Roleplay : le joueur doit également convaincre le MJ avec son discours original ! |
Oublier
|
instinct de survie
|
Utilisation : si le héros annonce qu'il suit son instinct de survie, le MJ devra le guider vers la nourriture/boisson proche. |
Oublier
|
méfiance
|
Utilisation : possibilité de tenter une épreuve d'INT pour savoir si un PNJ ment |
Oublier
|
nager
|
Utilisation : possibilité de nager, +5 à l'épreuve AD sur une épreuve impliquant de la nage. |
Oublier
|
ressemble à rien
|
Utilisation : les PNJs ne se souviennent pas du héros. |
Oublier
|