appel du tonneau
|
Utilisation : en présence d'alcool, épreuve INT+4 du héros pour ne pas s'enivrer. Échec : le héros finit bourré.
Rattrapage : à moins d'utiliser la force, on ne peut pas tenter de raisonner un ivrogne. |
Oublier
|
armes de bourrin
|
Requis : avoir la force nécessaire (donc, n'avoir pas de restriction d'origine sur les armes à deux mains).
Utilisation : peut s'équiper d'armes à deux mains et les utiliser (une à la fois !). |
Oublier
|
bourre-pif
|
Utilisation : pas de malus au score AT, dégâts de base 1D6, coups critiques, accès aux coups spéciaux. |
Oublier
|
chercher des noises
|
Utilisation : le héros a l'initiative sur tous les combats au corps-à-corps. |
Oublier
|
forgeron
|
Utilisation : aiguiser ou réparer une arme, améliorer une arme avec épreuve AD (voir tableau correspondant). |
Oublier
|
instinct du tresor
|
Utilisation : +3 à l'épreuve INT sur une épreuve de fouille ou détection de trésor/cachette. |
Oublier
|
pénible
|
Utilisation : en cours de partie, le MJ décide que le héros a été chiant et que ses compagnons sont fâchés. Le héros peut
essayer de sauver la situation en réussissant une épreuve INT (sans quoi, il se fait frapper). |
Oublier
|
radin
|
Utilisation : +4 à l'épreuve CHA pour le marchandage, épreuve nécessaire INT+4 en cas de partage de butin (conflit). |
Oublier
|