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Tal'Dareem avatar de Tal'Dareem

Niveau 5
1222 points d'expérience
Points de destin : 2
Protection totale : 5
Richesses Total : 8042.43 PO
8040 PO
24 PA
3 PC
0 lingot(s) de Thritil
0 lingot(s) de Berylium

Mis à jour
Caractéristiques
Nom : Tal'Dareem
Origine : Elfe Noir
Energie vitale :   52 points
Sexe : masculin
Métier : Voleur
Energie astrale :   15 points
Attaque (AT) : 15
Parade (PRD) : 10

COU INT CHA AD FO
10 12 8 11
Résistance magique : 11
Magie PSY. : 10
Magie PHYS. : 15
Compétences et coups spéciaux
NomEffets (ou description)
agoraphobie Utilisation : en milieu peuplé, épreuve INT+4 du héros pour garder son sang-froid. Échec : fuite. Rattrapage : les équipiers peuvent tenter une épreuve de CHA pour le raisonner.
appel des renforts Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis
chouraver Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de vol à la tire, n'impliquant pas de violence.
Coup bas vraiment bas (coup spécial) broyages des parties intimes - COU/AT/PRD -2 pour la cible (4 assauts)
Croche-pied roublard (coup spécial) cible au sol, rate 3 assauts
déplacement silencieux Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité.
désamorcer Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD pour désamorcer un piège.
Détection Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger.
erudition Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter sans passer d'épreuves.
fouiller dans les poubelles Utilisation : en cas de fouille d'un lieu ou d'un cadavre, le héros est le premier à trouver le meilleur butin.
frapper lâchement Requis : avoir une dague, poignard ou autre lame courte - se placer dans le dos de la cible. Utilisation : une fois les dégâts de l'arme calculés sur une attaque réussie, multipliez le total par 2. Restrictions : une seule fois par combat, non cumulable avec « ambidextrie », ne fonctionne que sur les humanoïdes de taille standard (pas sur les monstres, esprits, animaux et autres) – dague ou autre la courte uniquement
Homme-Chat AD+3, mvt*2, nyctalopie, sentir le danger, pister
Maître du feu Lance des boules de feu.
pister Utilisation : +3 à l'épreuve INT sur une épreuve de pistage.
Rafale nerveuse (coup spécial) 4 coups imparables enchaînés
récupération Utilisation : obligation de faire une pause chaque jour pour continuer à pratiquer la magie / les prodiges. Récupère 4PA.
sentir des pieds Utilisation : éloigne les prédateurs la nuit en bivouac, mais diminue le confort des chambres partagées par les alliés
serrurier Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de crocheter une porte, un mécanisme.
Surin à la gorge (coup spécial) décès de la cible - Le héros parvient à trancher la gorge de la cible
tirer correctement Utilisation : épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet
Trancher la gorge décès de la cible - Le héros parvient à trancher la gorge de la cible
Ultime concentration (coup spécial) décès de la cible - Tirant dans l’oeil de la cible, le héros traverse son cerveau
Armement
NomTypePIRupturePrix
Arc Solide d'Unrienmôrn
CHA+1 AD+1* COU+2
Arc (jet) 1D+4 jamais 1000 PO
Dague en griffe de dragon de banlieue de luxe
CHA+3 PRD-2 AT+1
Lames courtes 1D+3 1 à 3 250 PO
Épée 1 main Durandil(TM) enchantée+
AT/PRD+1 CHA+1 COU+1
Lames 1 main 1D+7 jamais 3000 PO
Piolet
CHA-1
Récupération 1D+1 1 à 3 2 PO
poignard de base
AT-2 PRD-4 CHA-1 AD-1*
lame courte 1D+1 1 à 5 10 PO
poignard de qualité
AT-1 PRD-4
lame courte 1D+1 1 à 3 35 PO
Protection
NomTypePRRupturePrix
Bottes de cuir standard
Bottes *** 1 à 4 15 PO
Brassard noir et rouge
CHA+1
Gantelets/Bracelets (mains, avant-bras) *** 1 à 4 50 PO
Gabardine fourrée du Nord
CHA-2 AD-3 AT-1 MV-25%
Armures complètes (toutes local.) 2 1 à 3 600 PO
Plastron de cuir bouilli correct
Plastrons cuir 3 1 à 4 50 PO
Description
Tal'Dareem n'était qu'un jeune elfe lorsque ses parents décidèrent de se poser dans un village humain pour l'élever "normalement". C'était sans compter la haine quasi systématique que les hommes vouaient aux elfes noirs, par incompréhension et peur de leur culture. Bon c'est vrai que le rituel de la pleine Lune où sa mère devait se purifier pour les péchés anciens était particulièrement étrange, mais pas déplaisant pour les villageois puisqu'elle devait aller entièrement nue sur la colline surplombant le village. Quiconque connaît les elfes noirs se dirait que ce rituel était franchement bizarre et surtout pas Elfe Noir pour un sou puisqu'ils vivent généralement dans des cavernes. Mais la mère de Tal'Dareem avait été élevée par un groupe d'elfes Lunelbars aussi elle avait eu une éducation un peu bizarre. Mais le père du jeune Elfe l'avait rapidement instruite des autre "coutumes" des Elfes Noirs et l'instinct a fait le reste...
En bref, l'enfance du petit fut particulièrement difficile aussi il apprit rapidement à faire profil bas, et ce fut tout naturellement qu'il se tourna vers les "métiers de l'ombre", de ceux notamment qui permettent une vengeance avec un minimum de sang et un maximum de profit. Maintenant il a tout le village après lui, y compris ses parents. Mais l'appât du gain a été le plus fort.


Après quelques aventures et à cause d'une certaine potion, l'elfe noir ressemble désormais plutôt à un chat dressé sur ses deux pattes aussi il doit encore plus faire profil bas pour ne pas choquer la population "non altérée".
Objets spéciaux
QtéNomEffets
1 collier de stabilité Annule agoraphobie
2 Couverture nordique de chez Barbidur Solide et chaude, elle est un peu encombrante (6 kg)
1 Guitare-Démon (enchantée) CHA+2 COU+1
1 Kit de crochetage et de désamorçage Permet de crocheter une serrure ou de désamorcer un piège si l'on a la compétence et/ou l'adresse nécessaire.
1 Sthétoreille Écoute à travers les murs à distance
Potions
QtéNomEffets
1 Potion de réduction des plaies Récup. 2PV – stoppe hémorragie – réduit fractures
Poisons
QtéNomEffets
10 Poison Faidhodho (alchimie) Sauf épreuve de force réussie : la victime s'endort pendant 1D20 min. Elle peut être réveillée seulement par des moyens très énergiques.
Bouffe et boisson
QtéNom
24 Ration complète de voyage, 1 repas
Bouquins
QtéNomPrix
1 Tout savoir sur les pièges 80 PO
Flèches
QtéNomEffets
15 Flèche d'elfe sylvain "La Meurtrière"(TM) Degâts +2
3 Flèche de Blazing Fire (ench.) Degâts +1 et feu + 1D
5 Flèche Mauve des pirates AD+1*
4 Shuriken moyen Une étoile en fer de qualité moyenne, disponible dans toute armurerie qui se respecte.
Equipements et objets divers
NomQtéTypePrix
Bourse standard 2 Sacs et transport (Divers) 0.5 PO
Cape de voleur 1 Équipement d'aventure (Divers) 100 PO
Ceinturon en cuir 1 Équipement d'aventure (Divers) 2 PO
Chemise d'aventurier correcte 1 Équipement d'aventure (Divers) 4 PO
Corde standard, le mètre 22 Équipement d'aventure (Divers) 1 PO
Couverts de métal 1 Équipement d'aventure (Divers) 0.5 PO
Écuelle de fer 1 Équipement d'aventure (Divers) 0.6 PO
Gobelet de fer 1 Équipement d'aventure (Divers) 0.3 PO
Outre de cuir 1 litre 1 Équipement d'aventure (Divers) 2 PO
Pantalon correct 1 Équipement d'aventure (Divers) 4 PO
poignard de qualité 2 lame courte (Armement) 35 PO
Sac à dos de base 1 Sacs et transport (Divers) 4 PO
Éléments diversement inutiles à vendre dans la plus proche boutique
NomQtéTypePrix
Code forum :
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