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Créateur
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Adonis Ventd'ombre avatar de Adonis Ventd'ombre

Niveau 8
3600 points d'expérience
Points de destin : 3
Protection totale : 10
Richesses Total : 20350.5 PO
1050 PO
5 PA
0 PC
3 lingot(s) de Thritil
38 lingot(s) de Berylium

Mis à jour
Caractéristiques
Nom : Adonis Ventd'ombre
Origine : Elfe Sylvain
Energie vitale :   56 points
Sexe : masculin
Métier : Ninja
Energie astrale :   0 points
Attaque (AT) : 13
Parade (PRD) : 12

COU INT CHA AD FO
12 12 14 13
Résistance magique : 12
Compétences et coups spéciaux
NomEffets (ou description)
ambidextrie Requis : avoir 2 armes à 1 main, minimum AD 14. Utilisation : deuxième attaque possible à chaque assaut, avec une épreuve AT-5 / une seule parade.
chercher des noises Utilisation : le héros a l'initiative sur tous les combats au corps-à-corps.
chevaucher Utilisation : le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement
Coup aux yeux (coup spécial) aveuglement partiel - Le héros brouille la vue de la cible avec un coup adroit - AT/PRD/AD -4 pour la cible (4 assauts) - Appliquer les dégâts standards de l’arme
erudition Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter sans passer d'épreuves.
Inoculation (coup spécial) inoculation du poison - Le héros réussit automatiquement l’empoisonnement - Les dégâts causés par le projectile/l’arme sont standard
Le coup du poney (coup spécial) dégâts augmentés, imparable - Le héros s’inspire de la ruade des poneys pour frapper
méfiance Utilisation : possibilité de tenter une épreuve d'INT pour savoir si un PNJ ment
naïveté touchante Utilisation : +5 à l'épreuve CHA pour éviter un conflit suite à un problème ou une bévue impliquant le héros. Roleplay : le joueur doit trouver une excuse bidon !
premiers soins Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de soigner quelqu'un (max 1D6 PV). Particularité : sur un échec critique, le héros parvient à blesser encore plus son compagnon (-1D6 PV).
tirer correctement Utilisation : épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet
tomber dans les pièges Utilisation : le héros se prend toujours le piège en premier.
Armement
NomTypePIRupturePrix
Arc Solide d'Unrienmôrn
CHA+1 AD+1* COU+2
Arc (jet) 1D+4 jamais 1000 PO
dague elfique des temps anciens (ench.)
PRD-2 AT+1 CHA+2 COU+2
lame courte 1D+3 jamais 700 PO
Dague Empoisonneuse
COU+3 CHA+2 AT+2
Lames courtes 1D+5 jamais 0 PO
Rapière d'artisan renomé
AT/PRD+1
Lames 1 main 1D+5 1 à 2 500 PO
Protection
NomTypePRRupturePrix
Botte Elfique Danseur de Guerre
CHA+1
Bottes, chaussures (pieds) 1 1 à 3 1500 PO
Brassières Métal Luxe
FO+1, CHA+1, COU+1
Accessoires métal (bras ou jambes) 1 jamais 3000 PO
Gantelets de Combat Elfique
AD+1
Gantelets/Bracelets (mains, avant-bras) 1 1 à 2 1000 PO
Heaume de Guerrier Elfique
COU+2, CHA+1
Casques et heaumes (tête) 1 jamais 1500 PO
Plastron de Cuir sur Mesure (Divin)
AD+1
Plastrons cuir (torse) 6 jamais 0 PO
Description
Objets spéciaux
QtéNomEffets
1 Bracelets de La Souffrance Dégâts +1D au contact
1 Collier démoniaque de Kjeukien-la-mule COU+2, FO+, AT/PRD+1
1 Gourmette de Vampirisme Vole 1PV pour chaque blessure infligé.
Equipements et objets divers
NomQtéTypePrix
Éléments diversement inutiles à vendre dans la plus proche boutique
NomQtéTypePrix
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