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erwan5

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Altorn avatar de Altorn

Niveau 3
586 points d'expérience
Points de destin : 1
Protection totale : 3
Richesses Total : 434.9 PO
228 PO
69 PA
0 PC
2 lingot(s) de Thritil
0 lingot(s) de Berylium

Mis à jour
Caractéristiques
Nom : Altorn
Origine : Elfe Noir
Energie vitale :   29 points
Sexe : masculin
Métier : Voleur
Energie astrale :   0 points
Attaque (AT) : 10
Parade (PRD) : 10

COU INT CHA AD FO
10 12 12 12
Résistance magique : 11
Compétences et coups spéciaux
NomEffets (ou description)
agoraphobie Utilisation : en milieu peuplé, épreuve INT+4 du héros pour garder son sang-froid. Échec : fuite. Rattrapage : les équipiers peuvent tenter une épreuve de CHA pour le raisonner.
appel des renforts Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis
chouraver Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de vol à la tire, n'impliquant pas de violence.
déplacement silencieux Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité.
Détection Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger.
escalader Utilisation : bonus +3 sur les épreuves AD pour l'escalade et les numéros de monte-en-l'air.
frapper lâchement Requis : avoir une dague, poignard ou autre lame courte - se placer dans le dos de la cible. Utilisation : une fois les dégâts de l'arme calculés sur une attaque réussie, multipliez le total par 2. Restrictions : une seule fois par combat, non cumulable avec « ambidextrie », ne fonctionne que sur les humanoïdes de taille standard (pas sur les monstres, esprits, animaux et autres) – dague ou autre la courte uniquement
runes bizarres Utilisation : +4 à l'épreuve INT pour lire les langues bizarres
serrurier Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de crocheter une porte, un mécanisme.
tirer correctement Utilisation : épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet
Armement
NomTypePIRupturePrix
Arbalète de poing "la verticale"
AD+1*
Bricolage 1D6+3 1 à 3 1000 PO
Dague bonne qualité (ench.)
PRD-2 crit+1
Lames courtes 1D+2 1 à 3 250 PO
poignard de base
AT-2 PRD-4 CHA-1 AD-1*
lame courte 1D+1 1 à 5 10 PO
Protection
NomTypePRRupturePrix
Bracelets cuir
Gantelets/Bracelets *** 1 à 5 20 PO
Capuche de discrétion
AD+1 (discrétion)
Chapeaux et couvre-chefs légers, enchantés (origines compatibles uniquement) 0 1 à 4 100 PO
Plastron de cuir bouilli correct
Plastrons cuir 3 1 à 4 50 PO
Description
Altorn est un elfe Noir ayant grandi dans la cité souterraines de Zuruk, dans la forêt de Schlipak. D'un naturel curieux, il parcours les dédales de couloirs et de salles depuis sa plus tendre enfance, et fini par être repéré par un groupe de voleur local alors qu'il tente de crocheter une serrure dans un coin des souterrains qu'ils ne connait pas encore. En effet, il s'avère que cette porte était celle du local de la confrérie. Intéressé par son culot (alors qu'il n'y avait qu'une simple coïncidence), la confrérie décide d'en faire un membre. Après un entrainement en bonne et due forme, il décide de partir visiter un peu la région, parce qu'il n'y à plus rien d'intéressant à visiter à Zuruk. Après quelques jours de voyage au hasard, il se retrouve dans une ancienne citée en ruine non loin. Alors qu'il cambriolais le vieil ermite qui vivait la, celui ci le surprends en train de fouiller dans ses vieux livres. Croyant qu'Altorn recherche la ''connaissance des anciens'', l'ermite lui propose de lui enseigner toutes les langues disparues qu'ils connait, et Altorn accepte, heureux de s'en tirer à si bon compte.
Suite à deux ans d'apprentissage fatiguant (surtout quand on se nourris de racines), il repart en direction du Sud pour s'éloigner le plus possible de ce vieux frappé qui pue le furet, avec la maigre bourse de son ancien maitre.
Après s'être trompé trois fois de chemin, il arrive enfin à Valtordu où il rencontre par hasard une compagnie qui semble avoir une réputation de joyeux fêtard.
Objets spéciaux
QtéNomEffets
1 Couverture elfique (véritable) (1 kilo) En extérieur : récup. excellente
2 Grenade alchimique doit être lancé. En éclatant, le projectile cause 1D+5 de dégâts à toutes les cibles dans une zone circulaire de 8 m
1 Herbes cicatrisantes Cicatrise et +1PV
1 Kit de crochetage Donne la compétence "serrurier" si votre AD est supérieur à 11
1 Médaillon des adeptes de Slanoush CHA +3 face aux adeptes de Slanoush
Potions
QtéNomEffets
1 Herbes cicatrisantes Cicatrise et +1PV
1 Potion réduction des plaies Récup. 2 P.V.
Poisons
QtéNomEffets
1 Poison dolorisya 5 doses. Provoque des douleurs intenses dans la poitrine et une forte perte de concentration sur la cible empoisonnée.
3 Venin Tarentula (naturel) Pour chaque dose dans le sang : AT/PRD/AD -1. Durée : 30 min ou moins selon force . -1 minute pour chaque point au dessus de 5 en force
Bouffe et boisson
QtéNom
1 Miche de pain
Ingrédients magiques
QtéNomEffets
1 Oeuf de dragon des arbres 30 PO
Flèches
QtéNomEffets
3 Carreaux fins et courts Un carreau adapté à de petites arbalètes ou des mécanismes plus spéciaux.
Equipements et objets divers
NomQtéTypePrix
Bourse Grande Capacité 1 Sacs et transport (Divers) 2 PO
Briquet 1 Équipement d'aventure (Divers) 1 PO
Ceinture avec étuis de poignard 1 Équipement d'aventure (Divers) 10 PO
Ceinturon en cuir 1 Équipement d'aventure (Divers) 2 PO
Chaussettes 1 Équipement d'aventure (Divers) 0.3 PO
Chemise d'aventurier correcte 1 Équipement d'aventure (Divers) 4 PO
dague bonne qualité 1 lame courte (Armement) 50 PO
Écuelle de fer 1 Équipement d'aventure (Divers) 0.6 PO
Miroir de poche 1 (Divers) 20 PO
Outre de cuir 1 litre 1 Équipement d'aventure (Divers) 2 PO
Pantalon de voleur silencieux 1 Équipement d'aventure (Divers) 50 PO
poignard de base 4 lame courte (Armement) 10 PO
Sac à dos de qualité 1 Sacs et transport (Divers) 20 PO
Éléments diversement inutiles à vendre dans la plus proche boutique
NomQtéTypePrix
Code forum :
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