agoraphobie
|
Utilisation : en milieu peuplé, épreuve INT+4 du héros pour garder son sang-froid. Échec : fuite.
Rattrapage : les équipiers peuvent tenter une épreuve de CHA pour le raisonner. |
Oublier
|
appel des renforts
|
Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis |
Oublier
|
appel du sauvage
|
Utilisation : en présence de horde, épreuve INT+4 du héros pour garder son sang-froid. Échec : le héros devient ennemi.
Rattrapage : les équipiers peuvent tenter une épreuve de CHA pour le raisonner |
Oublier
|
attire les monstres
|
Utilisation : dans le cas d'une rencontre avec des ennemis, le héros est attaqué en premier. |
Oublier
|
bricolo du dimanche
|
Utilisation : fabrication ou réparation possible d'armes rudimentaires, de matériel varié, consolidation : épreuve AD. |
Oublier
|
désamorcer
|
Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD pour désamorcer un piège. |
Oublier
|
erudition
|
Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter sans passer d'épreuves. |
Oublier
|
escalader
|
Utilisation : bonus +3 sur les épreuves AD pour l'escalade et les numéros de monte-en-l'air. |
Oublier
|
forgeron
|
Utilisation : aiguiser ou réparer une arme, améliorer une arme avec épreuve AD (voir tableau correspondant). |
Oublier
|
instinct de survie
|
Utilisation : si le héros annonce qu'il suit son instinct de survie, le MJ devra le guider vers la nourriture/boisson proche. |
Oublier
|
instinct du tresor
|
Utilisation : +3 à l'épreuve INT sur une épreuve de fouille ou détection de trésor/cachette. |
Oublier
|
serrurier
|
Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de crocheter une porte, un mécanisme. |
Oublier
|
tête vide
|
Utilisation : résiste automatiquement à certains types de sortilèges, illusions ou malédictions. |
Oublier
|