agoraphobie
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Utilisation : en milieu peuplé, épreuve INT+4 du héros pour garder son sang-froid. Échec : fuite.
Rattrapage : les équipiers peuvent tenter une épreuve de CHA pour le raisonner. |
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ambidextrie
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Requis : avoir 2 armes à 1 main, minimum AD 14.
Utilisation : deuxième attaque possible à chaque assaut, avec une épreuve AT-5 / une seule parade. |
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appel des renforts
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Utilisation : en cas de fuite d'une scène de combat, le héros ne peut être frappé par les ennemis |
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arnaque et carambouille
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Utilisation : en boutique ou en négociation, obtient une remise de 20% sur le prix d'achat, 10% à la revente.
Roleplay : pas d'épreuve au dé, mais le joueur doit convaincre le MJ avec un discours abracadabrant ! |
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attire les monstres
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Utilisation : dans le cas d'une rencontre avec des ennemis, le héros est attaqué en premier. |
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Chef de groupe
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Utilisation : le vote du chef du groupe compte pour 2 voix, et s'il y a égalité, c'est le chef de groupe qui a raison. |
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chevaucher
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Utilisation : le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement |
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chouraver
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Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de vol à la tire, n'impliquant pas de violence. |
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comprendre les animaux
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Le héros peut être fier de cette excellente compétence : grâce à elle, il peut
tenter d'instaurer un dialogue avec une mouette, des souris, un chat, une belette ou tout autre animal possédant un
embryon de cerveau. Le Vilain MJ devra s'assurer de lui prévoir un épreuve d'intelligence à la hauteur de la tâche. Une
fois le dialogue établi, le personnage peut bien sûr essayer d'en faire un animal familier ! |
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Démembrement
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dégâts et mutilation - Dégâts : arme +6, ignore l’armure - Malus cible : AT/PRD-5 AD-4 COU-2 FO-2 |
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déplacement silencieux
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Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité. |
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Détection
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Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger. |
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erudition
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Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter sans passer d'épreuves. |
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escalader
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Utilisation : bonus +3 sur les épreuves AD pour l'escalade et les numéros de monte-en-l'air. |
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fariboles
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Utilisation : +3 aux épreuves de CHA ou INT pour faire croire n'importe quoi à quelqu'un.
Roleplay : le joueur doit également convaincre le MJ avec son discours original ! |
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frapper lâchement
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Requis : avoir une dague, poignard ou autre lame courte - se placer dans le dos de la cible.
Utilisation : une fois les dégâts de l'arme calculés sur une attaque réussie, multipliez le total par 2.
Restrictions : une seule fois par combat, non cumulable avec « ambidextrie », ne fonctionne que sur les humanoïdes de taille
standard (pas sur les monstres, esprits, animaux et autres) – dague ou autre la courte uniquement |
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intimider
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Utilisation : épreuve de CHA possible pour faire fuir un adversaire moins courageux que le héros. |
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jonglage et danse
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Utilisation : possibilité d'essayer des prestations artistiques sans malus à l'épreuve AD. |
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méfiance
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Utilisation : possibilité de tenter une épreuve d'INT pour savoir si un PNJ ment |
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nager
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Utilisation : possibilité de nager, +5 à l'épreuve AD sur une épreuve impliquant de la nage. |
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pénible
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Utilisation : en cours de partie, le MJ décide que le héros a été chiant et que ses compagnons sont fâchés. Le héros peut
essayer de sauver la situation en réussissant une épreuve INT (sans quoi, il se fait frapper). |
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runes bizarres
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Utilisation : +4 à l'épreuve INT pour lire les langues bizarres |
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tirer correctement
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Utilisation : épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet |
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