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erwan5

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Faraën avatar de Faraën

Niveau 3
378 points d'expérience
Points de destin : 4
Protection totale : 5
Richesses Total : 5650.5 PO
5640 PO
105 PA
0 PC
0 lingot(s) de Thritil
0 lingot(s) de Berylium

Mis à jour
Caractéristiques
Nom : Faraën
Origine : Elfe Sylvain
Energie vitale :   30 points
Sexe : masculin
Métier : Ranger
Energie astrale :   0 points
Attaque (AT) : 9
Parade (PRD) : 10

COU INT CHA AD FO
11 11 14 8
Résistance magique : 10
Compétences et coups spéciaux
NomEffets (ou description)
ambidextrie Requis : avoir 2 armes à 1 main, minimum AD 14. Utilisation : deuxième attaque possible à chaque assaut, avec une épreuve AT-5 / une seule parade.
chevaucher Utilisation : le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement
comprendre les animaux Le héros peut être fier de cette excellente compétence : grâce à elle, il peut tenter d'instaurer un dialogue avec une mouette, des souris, un chat, une belette ou tout autre animal possédant un embryon de cerveau. Le Vilain MJ devra s'assurer de lui prévoir un épreuve d'intelligence à la hauteur de la tâche. Une fois le dialogue établi, le personnage peut bien sûr essayer d'en faire un animal familier !
déplacement silencieux Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité.
Détection Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger.
erudition Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter sans passer d'épreuves.
jonglage et danse Utilisation : possibilité d'essayer des prestations artistiques sans malus à l'épreuve AD.
nager Utilisation : possibilité de nager, +5 à l'épreuve AD sur une épreuve impliquant de la nage.
naïveté touchante Utilisation : +5 à l'épreuve CHA pour éviter un conflit suite à un problème ou une bévue impliquant le héros. Roleplay : le joueur doit trouver une excuse bidon !
pister Utilisation : +3 à l'épreuve INT sur une épreuve de pistage.
premiers soins Utilisation : épreuve AD possible pour tenter de soigner quelqu'un (max 1D6 PV). Particularité : sur un échec critique, le héros parvient à blesser encore plus son compagnon (-1D6 PV).
tirer correctement Utilisation : épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet
tomber dans les pièges Utilisation : le héros se prend toujours le piège en premier.
Armement
NomTypePIRupturePrix
Arc long de qualité correcte
Arc (jet) 1D+3 1 à 4 80 PO
Dague de Bonne qualité
PRD -2
Lames courtes 1d6+2 1 à 4 50 PO
épée, rapière, sabre 1 main d'artisan renommé
AT/PRD+1
lame 1 main 1D+5 1 à 2 500 PO
épée, rapière, sabre 1 main durandil(tm)
AT/PRD+1 CHA+1 COU+1
lame 1 main 1D+5 1 à 2 1000 PO
Fouet de cuir noir
PRD=0
Armes bizarres 1D+2 1 à 4 20 PO
Pistofeu d’assaut
Portée utile : 20 mètres +Spécial : sur une cible de petite taille (sauf Nain), celle-ci est mise au sol et perd 3 assauts – si les deux coups sont tirés, peut mettre au sol une cible à taille humaine (sauf réussite épreuve de FO) Cadence de tir : 1 ou 2 coups dans 1 assaut, au choix du tireur Délai de rechargement : 1 canon : 8 assauts 2 canons : 13 assauts Épreuve de tir : AD-1 à distance, aucune au contact Combustion par coup : 1/2 de dose de poudre noire Munitions par coup : 1 balle de plomb ou métal calibre « grulu »
Arme à feu Dégâts : Au contact 1D+10 / à 3-12 m 1D+7 / à 13-20 m 1D+5 jamais 800 PO
Protection
NomTypePRRupturePrix
Casque de métal "confort" léger et ouvragé
COU+1
Casques et heaumes (tête) 1 1 à 3 500 PO
Gantelets de Thritil
COU+1 AT+1
Gantelets/Bracelets 1 jamais 2000 PO
Plastron de cuir bouilli correct
Plastrons cuir 3 1 à 4 50 PO
Description
Faraën est un elfe sylvain de Folonariel qui a quitter rapidement (à 50 ans) sa ville natale pour aller vers les village puis ville humaine, ce qui lui a permis de perdre un peux la niaiserie de son peuple et de gagner de l'intelligence et du courage, mais commençant a s'ennuyer parmi les humains il se tourna vers l'aventure en quête de richesse et de champoing
Objets spéciaux
QtéNomEffets
1 Couverture elfique (véritable) (1 kilo) En extérieur : récup. excellente
1 Fouet de cuir Aucun
1 Kit de crochetage Donne la compétence "serrurier" si votre AD est supérieur à 11
1 Passe-partout de Valtordu (nom à modifier car non-officiel) Donne la compétence "serrurier" si votre AD est supérieur à 11
Potions
QtéNomEffets
1 Potion d'aveuglement AT/PRD-3
1 Potion d'invincibilité de Gargalor PR+10 – Augmente résolument l'armure
4 Potion de soin mineure + 10 EA
2 Sirop de boulorne Guérit certaines maladies : Tourista du Nord et du Sud, boustifilasse, gratouillette, maldorantos
Bouffe et boisson
QtéNom
26 Ration complète de voyage, 1 repas
Bouquins
QtéNomPrix
1 Manuel des Insolites Ingrédients 40 PO
Flèches
QtéNomEffets
20 Flèche de qualité
Equipements et objets divers
NomQtéTypePrix
Botte elfique 1 Bottes, chaussures (pieds) (Protection) 25 PO
Briquet 2 Équipement d'aventure (Divers) 1 PO
Ceinture d'armes renforcée 1 Équipement d'aventure (Divers) 15 PO
Chaussettes chaudes 1 Équipement d'aventure (Divers) 0.6 PO
Corde solide 10 m 3 Équipement (Divers) 15 PO
Dague de Bonne qualité 1 Lames courtes (Armement) 50 PO
Outre de cuir 1 litre 1 Équipement d'aventure (Divers) 2 PO
Éléments diversement inutiles à vendre dans la plus proche boutique
NomQtéTypePrix
Potion de soin mineure 4 Potions – Augmentation des carac. (Divers) 15 PO
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