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Bukmor avatar de Bukmor

Niveau 8
3400 points d'expérience
Points de destin : 1
Protection totale : 6
Richesses Total : 9631 PO
231 PO
0 PA
0 PC
9 lingot(s) de Thritil
17 lingot(s) de Berylium

Mis à jour
Caractéristiques
Nom : Bukmor
Origine : Elfe Noir
Energie vitale :   34 points
Sexe : masculin
Métier : Nécromancien
Energie astrale :   49 points
Attaque (AT) : 11
Parade (PRD) : 12

COU INT CHA AD FO
12 19 13 10
Résistance magique : 14
Magie PSY. : 16
Magie PHYS. : 16
Compétences et coups spéciaux
NomEffets (ou description)
agoraphobie Utilisation : en milieu peuplé, épreuve INT+4 du héros pour garder son sang-froid. Échec : fuite. Rattrapage : les équipiers peuvent tenter une épreuve de CHA pour le raisonner.
ambidextrie Requis : avoir 2 armes à 1 main, minimum AD 14. Utilisation : deuxième attaque possible à chaque assaut, avec une épreuve AT-5 / une seule parade.
chevaucher Utilisation : le héros peut utiliser une monture classique sans être ridicule et sans tomber au moindre mouvement
comprendre les animaux Le héros peut être fier de cette excellente compétence : grâce à elle, il peut tenter d'instaurer un dialogue avec une mouette, des souris, un chat, une belette ou tout autre animal possédant un embryon de cerveau. Le Vilain MJ devra s'assurer de lui prévoir un épreuve d'intelligence à la hauteur de la tâche. Une fois le dialogue établi, le personnage peut bien sûr essayer d'en faire un animal familier !
Coup bas vraiment bas (coup spécial) broyages des parties intimes - COU/AT/PRD -2 pour la cible (4 assauts)
Croche-pied roublard (coup spécial) cible au sol, rate 3 assauts
déplacement silencieux Utilisation : bonus +4 sur les épreuves AD de dissimulation et furtivité.
Désarmement (coup spécial) la cible perd son arme - L’ennemi doit combattre à mains nues - L’ennemi peut choisir de récupérer son arme : 3 assauts
Détection Utilisation : bonus +2 sur les épreuves INT pour détecter les pièges ou le danger.
Double attaque (coup spécial) 2 coups imparables enchaînés
erudition Utilisation : le personnage sait lire, écrire et compter sans passer d'épreuves.
fariboles Utilisation : +3 aux épreuves de CHA ou INT pour faire croire n'importe quoi à quelqu'un. Roleplay : le joueur doit également convaincre le MJ avec son discours original !
langues des monstres Utilisation : compréhension générale des langues de monstres sans épreuve.
méfiance Utilisation : possibilité de tenter une épreuve d'INT pour savoir si un PNJ ment
Mutant Pyromane +1intel évolution fils du feu Un héros découvre par hasard qu'il peut commander au feu, dans une certaine mesure. S'il n'a pas de PA il en reçoit 15 (non augmentables) et la faculté de lancer des sorts de magie du feu de niveau 1 et 2. Il récupère ses PA comme un mage, mais ne peut utiliser leurs
Oeil de Robinoude (coup spécial) dégâts augmentés
radin Utilisation : +4 à l'épreuve CHA pour le marchandage, épreuve nécessaire INT+4 en cas de partage de butin (conflit).
récupération Utilisation : obligation de faire une pause chaque jour pour continuer à pratiquer la magie / les prodiges. Récupère 4PA.
ressemble à rien Utilisation : les PNJs ne se souviennent pas du héros.
runes bizarres Utilisation : +4 à l'épreuve INT pour lire les langues bizarres
Surin à la gorge (coup spécial) décès de la cible - Le héros parvient à trancher la gorge de la cible
tirer correctement Utilisation : épreuve AD possible pour utiliser des armes de jet
Tranche-tendons (coup spécial) cible immobilisée - Conséquences : AT/PRD -4 / mouvement proche du nul - Appliquer les dégâts standards de l’arme
Armement
NomTypePIRupturePrix
Lame de Sévérité du Dévôt
AT+1/Crit. +1*
Lames courtes 1D+5 jamais 3500 PO
Romorfal 10000 (niveau 7)
COU+3, Sorts : Dégats +3D
Bâtons ensorcelés (dégâts magiques) (sorcier) 1D+5 jamais 10000 PO
Protection
NomTypePRRupturePrix
Bague de charisme de Glimed
CHA+2 COU+1
Bague jamais 3500 PO
Bracelets d'intelligence
INT+2
Gantelets/Bracelets (mains jamais 4000 PO
Brassard d'intelligence
INT+2
Accessoires métal (bras ou jambes) jamais 4000 PO
Coiffe sublime d'immunité (niveau 8)
Immunité : coups critiques ennemis
Chapeaux pour mages et prêtres, enchantés 2 (magique) jamais 5000 PO
Robe de l'Archimage Tholsadûm (relique, niveau 6)
Res. Magie +4, CHA+2
Robes enchantées 4 (12 si dégats de feu) jamais 6000 PO
Description
Acte de Propriété de chiot, Chez Mickey 1 ans en élevages.

Son chien surveille sa mules la plus pars du temps .
sa mule contient grand besace , coffre d'aventurier ( lingot ), 300 gramme de champignons magiques (colorants magiques), 4 bourse de qualité ( vides )

domestique morbide http://donjonfacile.fr/perso/10036/megildur
Horreur osseuse : 8 ske
( at13/prd 10 pv 70 , PR 5 )2d6+10 )
forme dragon

+ Chien d'attaque élevé pour :
AT : 10 ESQ : 8 / Degâts 1D+3 / EV : 15
Le chien esquive uniquement

Stage d'étude : INT +1
Stage maître d'armes : +1 at
2xStage de beauté-relookage : +2 cha
2xStage de prise de conscience : +2 cou

Troll du chaos momifié :
Énergie vitale : 50
FO : 16
INT : 5
AT : 11 PRD : 8
COU : 20 PR : 2*
Classe/XP : 26 Res. Magie : 15
3d6+2/main nue 1d6+4
7 fioles de sang de dragons
Objets spéciaux
QtéNomEffets
1 Bourse anti-vol renforcée, avec chaînes Max. 250 PO – 3 kilos (pleine)
1 Cape Rouge et noire (JFG) Aucun
1 Chaudron de mage En cuivre spécial qui n'attache pas – poids : 2kg
4 Cheval rapide EV : 30 / COU : 8 / RM : 7 Vitesse de voyage : 12 km/heure, environ 60 km/jour Vitesse tactique : 12 m/assaut, lancé 18 m/assaut Pas de possibilités d’attaque de monture Charge possible : attaque du cavalier
1 Diligence CHA+1
1 Dragon de foudre Petit dragon de foudre résistance magie : 14 AT 12 ESQ 10 EV 40 PR 8 Dégats 1d6+6 (morsure) COU 15 DRAGON DU ROCHER ADULTE – Résistance magie: 16 AT 12 14 ESQ 8 EV 120 PR 12 Dégats 1d6+6 2D+6 (morsure)* 1D+12 (patte)** 2D+8 (cri du roc)*** COU 20 DRAGON DU ROCHER ANCIEN – Résistance magie : 18 AT 12 14 ESQ 8 EV 120 PR 12COU 20 Dégats 2D+8 (morsure)* 2D+10 (patte)** 2D+12 (cri du roc)***
1 Griffon avec selle spéciale CHA+3 COU+1
1 Louveteau élémentaire de feu Cha+1
1 Pendentif de Canalisation des Rapiats (niv. 5) Dépense en PA : -2
Potions
QtéNomEffets
1 Potion "Bleu" Guérit toutes maladies
3 Potion de vitesse MV+50% - Hâte : 2 AT/assaut (malus AT-3)
5 Potion mana rouge +10PA
Equipements et objets divers
NomQtéTypePrix
Bonne mule 1 Animaux de monte, de compagnie (Divers) 80 PO
Bourse de qualité 4 Sacs et transport (Divers) 1 PO
Briquet 1 Équipement d'aventure (Divers) 1 PO
Caleçon 1 Équipement d'aventure (Divers) 0.1 PO
Chapeau de luxe 1 Chapeaux et couvre-chefs légers, simples (pour tous) (Protection) 70 PO
Chaudron de voyage 1 Alchimie (matériel) (Divers) 10 PO
Chaussettes chaudes 1 Équipement d'aventure (Divers) 0.6 PO
Chaussures d'aventurier correctes 1 Équipement d'aventure (Divers) 2 PO
Chien fidèle et robuste 2 Animaux de monte, de compagnie (Divers) 40 PO
Coffret d'aventurier 1 Sacs et transport (Divers) 30 PO
Couverts de métal 1 Équipement d'aventure (Divers) 0.5 PO
Couverture classe 1 Bivouac et camping (Divers) 0.5 PO
Crâne humain 4 Bâtons ensorcelés (dégâts magiques) (sorcier) (Armement) 15 PO
Écuelle de fer 1 Équipement d'aventure (Divers) 0.6 PO
Étui à fioles renforcé 1 Sacs et transport (Divers) 10 PO
Gobelet de fer 1 Équipement d'aventure (Divers) 0.3 PO
Grande besace de chasseur en cuir 3 Sacs et transport (Divers) 25 PO
Grange de qualité 1 Immobilier (Divers) 130 PO
Lame de Sévérité du Dévôt 1 Lames courtes (Armement) 3500 PO
Loreliane Excelsior 1 Produits pour les elfes (Divers) 30 PO
Masure de paysan 1 Immobilier (Divers) 350 PO
Outre de cuir 1 litre 6 Équipement d'aventure (Divers) 2 PO
Plastron en cuir moulé sur mesure 2 (Protection) 0 PO
Robe de l'Apothicaire (niveau 3) 1 Robes enchantées (Protection) 1500 PO
Sac à dos de base 5 Sacs et transport (Divers) 4 PO
Torche 1 Équipement d'aventure (Divers) 0.01 PO
Éléments diversement inutiles à vendre dans la plus proche boutique
NomQtéTypePrix
Code forum :
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